Aller au contenu
Jeu d'adresse · Précision · lancerFiche n° 523

Les poissons (Kermesse)

Actions dominantes — Viser · Lancer · Ajuster

Adapter cette fiche
Âge
Dès 4 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
Individuel
Lieu
Extérieur
Matériel
Bassine
Intensité
Intensité modéréeModérée

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
Individuel
Organisation
Individuel / petits groupes
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Une bassine d'eau contient des poissons en carton ou plastique avec un trombone accroché. Les joueurs tiennent une canne à pêche avec un aimant ou un hameçon au bout. Ils doivent attraper le maximum de poissons en 1 minute.

Objectifs pédagogiques

  • Précision
  • Motricité fine
  • Concentration
Illustration du jeu « Les poissons (Kermesse) »
Le pêcheur poursuit les poissons dans l'eau.

Étapes pas à pas

  1. 1

    La grande classique de la kermesse : les enfants ont une canne à pêche avec un petit crochet et doivent remonter les poissons en plastique.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu d'adresseN° 524

    Les paquets (Kermesse)

    Un bac rempli de sable ou de farine contient des petits paquets mystères enfouis à différentes profondeurs. Les joueurs fouillent avec les mains pour retrouver un maximum de paquets en 30 secondes. Contenu surpris à l'ouverture.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : IndividuelIntensité modérée
  • Jeu d'adresseN° 521

    Coupe-ficelle (Kermesse)

    Des ficelles de longueurs différentes pendent d'un support. Chaque ficelle tient un lot (lot de valeurs variables). Les joueurs, les yeux bandés, doivent couper UNE ficelle avec des ciseaux. Le lot attaché à la ficelle coupée est le lot gagné.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : IndividuelIntensité modérée
  • Jeu d'adresseN° 509

    Mikado-chaise

    Des chaises empilées en équilibre forment un mikado géant. Les joueurs doivent retirer des chaises une à une sans faire bouger les autres. Si une chaise bouge, c'est raté. La chaise retirée rapporte des points. Celui qui a le plus de points gagne.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée