Les poissons (Kermesse)
Actions dominantes — Viser · Lancer · Ajuster
- Âge
- Dès 4 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Individuel
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Bassine
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- Individuel
- Organisation
- Individuel / petits groupes
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Une bassine d'eau contient des poissons en carton ou plastique avec un trombone accroché. Les joueurs tiennent une canne à pêche avec un aimant ou un hameçon au bout. Ils doivent attraper le maximum de poissons en 1 minute.
Objectifs pédagogiques
- Précision
- Motricité fine
- Concentration

Étapes pas à pas
- 1
La grande classique de la kermesse : les enfants ont une canne à pêche avec un petit crochet et doivent remonter les poissons en plastique.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu d'adresseN° 524
Les paquets (Kermesse)
Un bac rempli de sable ou de farine contient des petits paquets mystères enfouis à différentes profondeurs. Les joueurs fouillent avec les mains pour retrouver un maximum de paquets en 30 secondes. Contenu surpris à l'ouverture.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : IndividuelIntensité modérée - Jeu d'adresseN° 521
Coupe-ficelle (Kermesse)
Des ficelles de longueurs différentes pendent d'un support. Chaque ficelle tient un lot (lot de valeurs variables). Les joueurs, les yeux bandés, doivent couper UNE ficelle avec des ciseaux. Le lot attaché à la ficelle coupée est le lot gagné.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : IndividuelIntensité modérée - Jeu d'adresseN° 509
Mikado-chaise
Des chaises empilées en équilibre forment un mikado géant. Les joueurs doivent retirer des chaises une à une sans faire bouger les autres. Si une chaise bouge, c'est raté. La chaise retirée rapporte des points. Celui qui a le plus de points gagne.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée


