Biperlé
Actions dominantes — Se concentrer · Réagir · Écouter
- Âge
- 12 ans et plus
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- 6 et plus
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 6 et plus
- Organisation
- Cercle / groupe
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
Jeu d'ordres codés aux noms farfelus : biperlé, biaplat, biados, biapoing correspondent chacun à une position précise des bras et des mains. Le rythme s'accélère jusqu'à l'erreur.
Objectifs pédagogiques
- Mémoriser un code verbal-gestuel arbitraire
- Développer la vitesse d'exécution motrice
- Travailler l'attention soutenue
Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs sont assis en cercle. Le meneur de jeu enseigne d'abord les quatre ordres et leurs gestes : « biperlé » = bras en haut tendus, deux doigts en fourche ; « biaplat » = bras en haut tendus, main gauche tendue paume au-dessus ; « biados » = bras en haut tendus, main gauche tendue paume en dessous ; « biapoing » = deux bras tendus, poings fermés.
- 2
Le meneur donne ensuite les ordres dans le désordre, de plus en plus rapidement. Les participants doivent exécuter instantanément le geste correspondant.
- 3
Le joueur qui se trompe est éliminé (ou donne un gage). Le dernier en jeu devient meneur.
Variantes
Inventer collectivement de nouveaux ordres au fil des manches, chacun avec son nom absurde, jusqu'à un répertoire de six ou sept gestes.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Prendre le temps d'ancrer chaque geste par plusieurs répétitions lentes avant d'accélérer. Le meneur peut piéger en exécutant lui-même un geste différent de celui qu'il annonce.
À essayer ensuite
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