Pierre appelle Paul
Actions dominantes — Se concentrer · Réagir · Écouter
- Âge
- 10 ans et plus
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- 8 et plus
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 8 et plus
- Organisation
- Cercle / groupe
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
Jeu de rythme et de mémoire des places : chaque joueur porte un nom ou un numéro et doit appeler instantanément un autre joueur dès qu'il est nommé. Une erreur fait tout redescendre.
Objectifs pédagogiques
- Développer l'attention et la réactivité au nom
- Actualiser en permanence sa mémoire des places
- Tenir un rythme collectif
Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs sont assis en cercle. Le premier s'appelle Pierre, le deuxième Paul, le troisième « un », le quatrième « deux », et ainsi de suite.
- 2
Pierre mène le jeu. Lorsque chaque participant connaît son nom ou son numéro, Pierre commence : « Pierre appelle Paul ».
- 3
Paul répond aussitôt : « Paul appelle Pierre » (ou n'importe quel autre joueur, par exemple « Paul appelle six »). Chaque joueur appelé doit parler immédiatement et d'une voix claire dès qu'il est nommé.
- 4
Celui qui se trompe, hésite ou répond hors rythme perd son numéro et va s'asseoir en dernière place : tous ceux qui le suivaient remontent d'un rang et changent donc de numéro, ce qui complique la mémoire. Le but est d'atteindre ou de conserver la place de Pierre.
Variantes
Ajouter un rythme gestuel : sur le premier nom, tape des mains sur les genoux ; sur « appelle », claquement de mains ; sur le second nom, tape sur les genoux. Toute rupture de rythme vaut erreur.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
C'est le changement de numéros après chaque faute qui fait la profondeur du jeu : la mémoire doit s'actualiser en permanence. Commencer sans le rythme gestuel, puis l'ajouter quand le groupe est à l'aise.
À essayer ensuite
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