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Jeu d'attention · Concentration · réflexeFiche n° 1523

Pierre appelle Paul

Actions dominantes — Se concentrer · Réagir · Écouter

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Âge
10 ans et plus
Durée
10 à 15 min
Effectif
8 et plus
Lieu
Intérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité douceDouce

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
8 et plus
Organisation
Cercle / groupe
Durée
10 à 15 min

But du jeu & règles

Jeu de rythme et de mémoire des places : chaque joueur porte un nom ou un numéro et doit appeler instantanément un autre joueur dès qu'il est nommé. Une erreur fait tout redescendre.

Objectifs pédagogiques

  • Développer l'attention et la réactivité au nom
  • Actualiser en permanence sa mémoire des places
  • Tenir un rythme collectif
Le groupe joue en cercle en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les joueurs sont assis en cercle. Le premier s'appelle Pierre, le deuxième Paul, le troisième « un », le quatrième « deux », et ainsi de suite.

  2. 2

    Pierre mène le jeu. Lorsque chaque participant connaît son nom ou son numéro, Pierre commence : « Pierre appelle Paul ».

  3. 3

    Paul répond aussitôt : « Paul appelle Pierre » (ou n'importe quel autre joueur, par exemple « Paul appelle six »). Chaque joueur appelé doit parler immédiatement et d'une voix claire dès qu'il est nommé.

  4. 4

    Celui qui se trompe, hésite ou répond hors rythme perd son numéro et va s'asseoir en dernière place : tous ceux qui le suivaient remontent d'un rang et changent donc de numéro, ce qui complique la mémoire. Le but est d'atteindre ou de conserver la place de Pierre.

Variantes

Ajouter un rythme gestuel : sur le premier nom, tape des mains sur les genoux ; sur « appelle », claquement de mains ; sur le second nom, tape sur les genoux. Toute rupture de rythme vaut erreur.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

C'est le changement de numéros après chaque faute qui fait la profondeur du jeu : la mémoire doit s'actualiser en permanence. Commencer sans le rythme gestuel, puis l'ajouter quand le groupe est à l'aise.

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