Bleu, blanc, rouge
Actions dominantes — Se concentrer · Réagir · Écouter
- Âge
- 6 ans et plus
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- 9 et plus (3 files)
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Rubans de trois couleurs
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 9 et plus (3 files)
- Organisation
- Cercle / groupe
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
Trois files portent chacune un nom de couleur. À l'appel de sa couleur, toute la file s'accroupit et y reste tant que la couleur n'est pas rappelée. Les distraits sont éliminés.
Objectifs pédagogiques
- Développer l'attention auditive sélective
- Travailler la mémoire de sa propre position
- Renforcer la maîtrise de soi
Étapes pas à pas
- 1
Les enfants forment trois files et prennent chacune le nom d'une couleur : bleu, blanc, rouge. Le meneur peut distribuer des rubans de couleur distincte pour chaque file.
- 2
À l'appel d'une couleur, tous les enfants de la file portant ce nom s'accroupissent. Attention à la subtilité : tant que leur couleur n'est pas répétée, ils restent accroupis ; ce n'est qu'au nouvel appel de leur couleur qu'ils se redressent.
- 3
Le meneur enchaîne les appels dans le désordre, de plus en plus vite. Les enfants qui se trompent (s'accroupissent au mauvais appel, se relèvent trop tôt, ou ne réagissent pas) sont éliminés.
- 4
Est gagnante l'équipe qui conserve le plus de joueurs en fin de partie.
Variantes
Ajouter une quatrième couleur, ou un mot-piège proche (« beige ! ») qui ne doit déclencher aucune réaction.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Le piège principal est la mémoire d'état : chaque enfant doit se souvenir s'il est en position haute ou basse. Le meneur peut regarder ailleurs en appelant une couleur pour tromper les joueurs.
À essayer ensuite
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