Poils et plumes
Actions dominantes — Se concentrer · Réagir · Écouter
- Âge
- 10 ans et plus
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- 5 à 15
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Une liste d'animaux préparée par le meneur
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 5 à 15
- Organisation
- Cercle / groupe
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
Le meneur égrène des noms d'animaux : pour un animal à plumes on frappe sur ses cuisses, pour un animal à poils on frappe le sol. Gare aux hésitations et aux pièges !
Objectifs pédagogiques
- Développer la catégorisation rapide (poils/plumes)
- Travailler l'inhibition face aux pièges
- Consolider les connaissances sur les animaux
Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs sont assis en cercle. Le meneur a dressé une liste de noms d'animaux à poils et à plumes, qu'il énonce à un rythme soutenu.
- 2
Chaque fois qu'il nomme un animal à plumes, les joueurs doivent frapper sur leurs cuisses ; chaque fois que c'est un animal à poils, ils doivent frapper sur le sol. Le joueur qui se trompe est éliminé provisoirement ou donne un gage.
- 3
Le meneur glisse des pièges : animaux ambigus, enchaînements très rapides, ou intrus sans poils ni plumes (poisson, serpent) qui ne doivent déclencher aucun geste.
Variantes
Pour les 12 ans et plus : à certaines séries de mots, les joueurs doivent répondre par des onomatopées convenues (cui-cui, dada...). Autre version : pour certains mots on frappe cuisses ou sol, pour d'autres rien du tout ; chaque erreur coûte un point, et gagne celui qui totalise le moins de points de pénalité.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Les intrus (ni poils ni plumes) sont les meilleurs pièges : les inclure dès que le groupe maîtrise la base. Un rythme régulier type percussion rend le jeu presque musical.
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