Aller au contenu
Jeu d'attention · Concentration · réflexeFiche n° 1507

Le trou du lapin

Actions dominantes — Se concentrer · Réagir · Écouter

Adapter cette fiche
Âge
11 ans et plus
Durée
10 à 15 min
Effectif
6 et plus
Lieu
Intérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité douceDouce

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
6 et plus
Organisation
Cercle / groupe
Durée
10 à 15 min

But du jeu & règles

Jeu de réflexes assis : à l'ordre donné, chacun met son index dans sa propre main, dans celle du voisin ou dans le vide. Le meneur piège les joueurs en faisant des gestes contraires à ses ordres.

Objectifs pédagogiques

  • Développer l'inhibition (obéir à la parole, pas au geste)
  • Travailler l'attention auditive et visuelle simultanée
  • Développer les réflexes en position calme
LES CHASSEURSLE GIBIER
Les chasseurs poursuit le gibier en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les joueurs sont assis en cercle, la main gauche fermée en anneau posée sur les genoux : c'est le trou du lapin. Le meneur de jeu commande « chacun à son trou » : tous les enfants mettent l'index de leur main droite dans leur propre main gauche.

  2. 2

    À l'ordre « trou du voisin », chacun doit mettre son index dans la main gauche du voisin de droite. À l'ordre « trou commun », tout le monde met le doigt dans l'espace vide devant soi.

  3. 3

    Celui qui donne les ordres essaie de tromper les joueurs en exécutant un geste contraire à l'ordre qu'il prononce. Celui qui se trompe change de place avec le meneur ou donne un gage.

Variantes

Accélérer progressivement le rythme des ordres. Ajouter un quatrième ordre (« trou du ciel » : index levé en l'air) pour complexifier.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

C'est le décalage entre la parole et le geste du meneur qui fait tout le jeu : encourager le meneur à être théâtral et malicieux. Excellent jeu de transition ou de retour au calme actif.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu d'attentionN° 1511

    Le nom des villes

    Deux villes sont appelées : leurs porteurs doivent se reconnaître discrètement, puis échanger leurs places sans que le joueur du centre ne s'empare de l'une d'elles.

    Âge : 11 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 et plusMatériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1514

    La lettre taboue

    Le meneur raconte une histoire ; dès qu'il prononce un mot commençant par la lettre convenue, tous se précipitent pour saisir un objet au centre. Il y en a toujours un de moins que de joueurs !

    Âge : 12 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 et plusIntensité douce
  • Jeu d'attentionN° 1495

    Gestes au sifflet

    Jeu d'écoute et de maîtrise de soi. Chaque nombre de coups de sifflet correspond à un geste précis. Celui qui se trompe perd un ruban. Le joueur qui garde le plus de rubans gagne.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 15 minEffectif : 8 et plusIntensité douce