Le trou du lapin
Actions dominantes — Se concentrer · Réagir · Écouter
- Âge
- 11 ans et plus
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- 6 et plus
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 6 et plus
- Organisation
- Cercle / groupe
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
Jeu de réflexes assis : à l'ordre donné, chacun met son index dans sa propre main, dans celle du voisin ou dans le vide. Le meneur piège les joueurs en faisant des gestes contraires à ses ordres.
Objectifs pédagogiques
- Développer l'inhibition (obéir à la parole, pas au geste)
- Travailler l'attention auditive et visuelle simultanée
- Développer les réflexes en position calme
Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs sont assis en cercle, la main gauche fermée en anneau posée sur les genoux : c'est le trou du lapin. Le meneur de jeu commande « chacun à son trou » : tous les enfants mettent l'index de leur main droite dans leur propre main gauche.
- 2
À l'ordre « trou du voisin », chacun doit mettre son index dans la main gauche du voisin de droite. À l'ordre « trou commun », tout le monde met le doigt dans l'espace vide devant soi.
- 3
Celui qui donne les ordres essaie de tromper les joueurs en exécutant un geste contraire à l'ordre qu'il prononce. Celui qui se trompe change de place avec le meneur ou donne un gage.
Variantes
Accélérer progressivement le rythme des ordres. Ajouter un quatrième ordre (« trou du ciel » : index levé en l'air) pour complexifier.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
C'est le décalage entre la parole et le geste du meneur qui fait tout le jeu : encourager le meneur à être théâtral et malicieux. Excellent jeu de transition ou de retour au calme actif.
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