Démicharé
Actions dominantes — Mimer · Jouer · S'exprimer
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 15 à 25 min
- Effectif
- 20+
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Feuilles
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 20+
- Organisation
- Scène + public
- Durée
- 15 à 25 min
But du jeu & règles
Un joueur voit un mot secret. Il doit faire deviner ce mot en utilisant le moins d'indices possible (il commence par Dessin, puis Mime, puis Charade, puis Rébus, puis Description...) uniquement si l'équipe n'a pas trouvé à l'étape précédente. Plus on attend, moins on gagne de points.
Objectifs pédagogiques
- Créativité
- Communication verbale
- Prise de parole

Étapes pas à pas
- 1
DÉmicharé = DEssin, MIme, CHArade, REbus : quatre moyens de faire deviner une personne célèbre ! On fait plusieurs équipes ; chacune choisit discrètement une célébrité.
- 2
Chaque équipe dispose ensuite de 30 minutes pour préparer, sur cette personne : un dessin qui l'évoque, un mime, une charade et un rébus sur son nom. Puis les équipes présentent successivement leurs chefs-d'œuvre aux autres, dans l'ordre de leur choix.
- 3
Toute la subtilité : il faut faire deviner le nom choisi… le plus TARD possible ! L'idéal est que les adversaires ne trouvent qu'à la présentation du 4e élément.
- 4
Les indices ne doivent donc être ni trop simples, ni indéchiffrables. On marque des points selon le moment où les autres trouvent.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Fournir 3 feuilles blanches et des crayons par équipe. Aider les équipes à calibrer la difficulté : un indice trouvé au 1er élément comme un indice introuvable gâchent le jeu.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu d'expressionN° 451
L'ambassadeur (Découpage)
L'ambassadeur regarde brièvement un objet réel ou une image. Il retourne vers son équipe et doit leur faire deviner en découpant sa forme dans du papier (un seul découpage, sans dessiner, sans écrire). L'équipe qui identifie l'objet le plus vite gagne.
Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10+Intensité modérée - Jeu d'expressionN° 437
Pan lapin
Le chasseur (pan lapin) désigne secrètement 3 victimes. Tout au long de la séance ou soirée, il les abat discrètement en mimant un pistolet (ou un geste convenu) sans être vu. Les victimes doivent s'effondrer après 10 secondes de délai. Jeu de discrétion sur le long terme.
Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée - Jeu d'expressionN° 459
La planète Crôls
Dans un espace naturel ou avec du matériel naturel (brindilles, feuilles, terre, pierres...), chaque joueur crée sa propre créature extraterrestre. Il lui donne un nom, des caractéristiques et la présente au groupe. Vote pour la plus créative.
Âge : Dès 4 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée


