L'ambassadeur (Découpage)
Actions dominantes — Mimer · Jouer · S'exprimer
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 15 à 25 min
- Effectif
- 10+
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Ciseaux
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 10+
- Organisation
- Scène + public
- Durée
- 15 à 25 min
But du jeu & règles
L'ambassadeur regarde brièvement un objet réel ou une image. Il retourne vers son équipe et doit leur faire deviner en découpant sa forme dans du papier (un seul découpage, sans dessiner, sans écrire). L'équipe qui identifie l'objet le plus vite gagne.
Objectifs pédagogiques
- Créativité
- Communication verbale
- Prise de parole

Étapes pas à pas
- 1
Le meneur de jeu souffle un objet à l'oreille des représentants de chaque équipe. Ceux-ci retournent vers leur groupe et doivent le découper dans du papier sans parler ni faire de gestes.
- 2
La 1ère équipe qui trouve gagne.
Variantes
Faire deviner en dessinant.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
S'adapte à tous les âges en simplifiant les objets.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu d'expressionN° 446
Démicharé
Un joueur voit un mot secret. Il doit faire deviner ce mot en utilisant le moins d'indices possible (il commence par Dessin, puis Mime, puis Charade, puis Rébus, puis Description...) uniquement si l'équipe n'a pas trouvé à l'étape précédente. Plus on attend, moins on gagne de points.
Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 20+Intensité modérée - Jeu d'expressionN° 459
La planète Crôls
Dans un espace naturel ou avec du matériel naturel (brindilles, feuilles, terre, pierres...), chaque joueur crée sa propre créature extraterrestre. Il lui donne un nom, des caractéristiques et la présente au groupe. Vote pour la plus créative.
Âge : Dès 4 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée - Jeu d'expressionN° 437
Pan lapin
Le chasseur (pan lapin) désigne secrètement 3 victimes. Tout au long de la séance ou soirée, il les abat discrètement en mimant un pistolet (ou un geste convenu) sans être vu. Les victimes doivent s'effondrer après 10 secondes de délai. Jeu de discrétion sur le long terme.
Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée


