La planète Crôls
Actions dominantes — Mimer · Jouer · S'exprimer
- Âge
- Dès 4 ans
- Durée
- 15 à 25 min
- Effectif
- Tout groupe
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Matériel naturel
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- Tout groupe
- Organisation
- Scène + public
- Durée
- 15 à 25 min
But du jeu & règles
Dans un espace naturel ou avec du matériel naturel (brindilles, feuilles, terre, pierres...), chaque joueur crée sa propre créature extraterrestre. Il lui donne un nom, des caractéristiques et la présente au groupe. Vote pour la plus créative.
Objectifs pédagogiques
- Créativité
- Communication verbale
- Prise de parole

Étapes pas à pas
- 1
Mise en scène : « Vous êtes des explorateurs revenus de la planète Crôls. Votre mission : faire découvrir les Crôls à la population humaine ! ».
- 2
Par équipes, les enfants suivent quatre étapes : 1) partir en collecte de matériaux naturels (branches, mousses, pierres, feuilles…) ; 2) construire leur animal ou personnage crôlien ; 3) créer une véritable salle d'exposition : socles, panneaux d'identité du Crôl (nom, habitat, alimentation…), buffet, et même des jumelles d'observation fabriquées avec des rouleaux de papier toilette braquées sur la créature ; 4) annoncer l'exposition et accueillir les visiteurs.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Prolongement idéal : organiser la visite de l'expo en soirée avec les parents ou les autres groupes du centre. Laisser libre cours à l'imaginaire — plus le Crôl est étrange, mieux c'est !
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu d'expressionN° 451
L'ambassadeur (Découpage)
L'ambassadeur regarde brièvement un objet réel ou une image. Il retourne vers son équipe et doit leur faire deviner en découpant sa forme dans du papier (un seul découpage, sans dessiner, sans écrire). L'équipe qui identifie l'objet le plus vite gagne.
Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 10+Intensité modérée - Jeu d'expressionN° 446
Démicharé
Un joueur voit un mot secret. Il doit faire deviner ce mot en utilisant le moins d'indices possible (il commence par Dessin, puis Mime, puis Charade, puis Rébus, puis Description...) uniquement si l'équipe n'a pas trouvé à l'étape précédente. Plus on attend, moins on gagne de points.
Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 20+Intensité modérée - Jeu d'expressionN° 473
Veillée traits et gestes
Un dé détermine le mode d'expression (face 1 = Dessin, face 2 = Mime, face 3 = Charade...). Un joueur tire un mot et joue selon la face du dé. Deux variantes : le joueur peut jouer un seul mode ou doit combiner deux modes si le dé le demande.
Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 20+Intensité modérée


