Le jeu des qualificatifs
Actions dominantes — Mimer · Jouer · S'exprimer
- Âge
- 12 ans et plus
- Durée
- 15 à 25 min
- Effectif
- 6 et plus
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 6 et plus
- Organisation
- Scène + public
- Durée
- 15 à 25 min
But du jeu & règles
Le groupe choisit un adjectif secret (triste, attentif, vigoureux...) et l'exprime uniquement par ses attitudes corporelles. Le joueur sorti doit deviner le mot.
Objectifs pédagogiques
- Développer l'expression corporelle des états et émotions
- Enrichir le vocabulaire des qualificatifs
- Développer l'observation et l'interprétation
Étapes pas à pas
- 1
Un joueur s'éloigne de la pièce pendant que les autres choisissent un qualificatif à faire découvrir : par exemple triste, attentif, vigoureux, pressé, timide... Quand le joueur revient, tous les participants adoptent des attitudes, des postures et des comportements exprimant ce qualificatif, sans jamais le prononcer.
- 2
Le joueur observe la scène et propose des mots jusqu'à trouver le qualificatif choisi. Celui dont l'attitude a le plus aidé à deviner (ou un volontaire) sort pour la manche suivante.
Variantes
Le devineur peut poser des questions auxquelles le groupe répond en jouant le qualificatif (répondre tristement, vigoureusement...), à la manière du jeu de l'adverbe.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Encourager les interprétations variées d'un même mot : la richesse vient de la diversité des expressions corporelles. Commencer avec des adjectifs très contrastés avant d'affiner.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu d'expressionN° 1522
Rond et bâton
Jeu de mime détourné : un bâton circule dans le cercle et chaque joueur doit l'utiliser comme un objet différent (canne, micro, rame...) jusqu'à épuisement des idées.
Âge : 10 ans et plusDurée : 15 à 25 minEffectif : 5 et plusIntensité modérée - Jeu d'expressionN° 1491
Les planètes bizarres
L'animateur nomme des planètes fictives avec des gravités particulières : Planète eau = se déplacer comme sous l'eau, Planète venteux = être poussé, Planète colle = tout colle... Expression corporelle libre et créative.
Âge : ÉlémentaireDurée : 15 à 25 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité modérée - Jeu d'expressionN° 1490
Les extraterrestres
Les joueurs inventent un extraterrestre et sa façon de se déplacer (à 3 jambes, flottant, en roulant...). Ils traversent la salle comme sur leur planète. L'animateur peut nommer des planètes aux propriétés physiques différentes.
Âge : Maternelle et élémentaireDurée : 15 à 25 minEffectif : Groupe entierMatériel : Sans matérielIntensité modérée

