MI-MÉ-MO !
Actions dominantes — Mimer · Jouer · S'exprimer
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 15 à 25 min
- Effectif
- 4 à 20
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Papiers
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 4 à 20
- Organisation
- Scène + public
- Durée
- 15 à 25 min
But du jeu & règles
Identique à MI-MÉ-MO (406). Variante : le joueur peut uniquement mimer (pas de dessin ni de son). Ou variante : dessin uniquement avec un feutre et un tableau blanc.
Objectifs pédagogiques
- Créativité
- Communication verbale
- Prise de parole

Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs se regroupent en équipes de 2, 3 ou 4, pendant que l'animateur prépare des mots sur des billets déposés dans un chapeau. À tour de rôle, un joueur de chaque équipe pige un billet et fait deviner le mot à ses coéquipiers en utilisant UNIQUEMENT le mime : aucun son, pas d'écriture, interdiction de pointer un objet !
- 2
L'équipe a une minute par mot ; pendant ce temps, ses membres crient toutes leurs hypothèses — l'idée de l'un complète souvent celle de l'autre. Chaque mot trouvé rapporte un point ; l'équipe au plus grand nombre de bonnes réponses remporte la joute.
- 3
Annoncer la durée totale de la partie avant de commencer.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Version 100 % mime, la plus exigeante : choisir des mots vraiment mimables (actions, animaux, métiers, sports). Prévoir un arbitre qui traque les sons et doigts pointés !
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu d'expressionN° 585
Une image vaut mille mots !
Identique à une image vaut mille mots (405). Variante : l'image peut être abstraite (forme géométrique, tache colorée). La créativité n'en est que plus grande.
Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 5 à 25Intensité modérée - Jeu d'expressionN° 587
Imagine-toi que...
Identique à imagine-toi que (407). Variante : la description doit être de plus en plus absurde à chaque nouveau détail. Le groupe vote pour le détail le plus improbable.
Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 5 à 10Matériel : Sans matérielIntensité modérée - Jeu d'expressionN° 584
Histoires drôles (Texte à trous)
Identique à histoires drôles (404). Les blancs à remplir sont personnalisés selon le groupe (prénoms des joueurs, lieux locaux...). Cela rend l'histoire encore plus drôle car elle parle de tout le monde.
Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 25 minEffectif : 5 à 30Intensité modérée


