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Jeu de ballon · Opposition · adresseFiche n° 545

Abattre les quilles

Actions dominantes — Lancer · Viser · Attraper

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Âge
Dès 6 ans
Durée
20 à 30 min
Effectif
2 équipes
Lieu
Extérieur
Matériel
Quilles
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
2 équipes
Organisation
Deux équipes
Durée
20 à 30 min

But du jeu & règles

Deux équipes. Des quilles sont placées dans chaque camp. Les équipes se font des passes et tirent pour abattre les quilles adverses. Un ou deux gardiens protègent leurs quilles en les repositionnant (mais pas avec les mains). Toutes les quilles adverses abattues = victoire.

Objectifs pédagogiques

  • Coordination œil-main
  • Motricité fine
  • Stratégie collective
Illustration du jeu « Abattre les quilles »
Équipe a contre équipe b en plein air avec le ballon.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Répartir la classe en 3 groupes ; dans chaque groupe, 2 équipes s'affrontent (joueurs + arbitres) sur un terrain d'environ 10 × 10 mètres, avec 2 ballons. Dans chaque camp se trouve un château : une zone délimitée contenant 4 quilles, dans laquelle PERSONNE ne peut pénétrer.

  2. 2

    La partie débute au coup de sifflet, un ballon par équipe. En attaque, les joueurs tirent pour renverser les 4 quilles du château adverse, sans jamais entrer dans la zone.

  3. 3

    En défense, ils renvoient et détournent les ballons avec les mains, les pieds, les jambes. La partie se termine au bout de 2 minutes ou quand une équipe a abattu toutes les quilles adverses.

  4. 4

    On annonce les résultats et on change gardiens et arbitres.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Adaptations prévues : une équipe vise mal → ajouter un attaquant ; les gardiens sont débordés → ajouter un défenseur. Les manches courtes (2 min) gardent l'intensité et font tourner les rôles.

À essayer ensuite

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