Abattre les quilles
Actions dominantes — Lancer · Viser · Attraper
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 20 à 30 min
- Effectif
- 2 équipes
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Quilles
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 2 équipes
- Organisation
- Deux équipes
- Durée
- 20 à 30 min
But du jeu & règles
Deux équipes. Des quilles sont placées dans chaque camp. Les équipes se font des passes et tirent pour abattre les quilles adverses. Un ou deux gardiens protègent leurs quilles en les repositionnant (mais pas avec les mains). Toutes les quilles adverses abattues = victoire.
Objectifs pédagogiques
- Coordination œil-main
- Motricité fine
- Stratégie collective

Étapes pas à pas
- 1
Répartir la classe en 3 groupes ; dans chaque groupe, 2 équipes s'affrontent (joueurs + arbitres) sur un terrain d'environ 10 × 10 mètres, avec 2 ballons. Dans chaque camp se trouve un château : une zone délimitée contenant 4 quilles, dans laquelle PERSONNE ne peut pénétrer.
- 2
La partie débute au coup de sifflet, un ballon par équipe. En attaque, les joueurs tirent pour renverser les 4 quilles du château adverse, sans jamais entrer dans la zone.
- 3
En défense, ils renvoient et détournent les ballons avec les mains, les pieds, les jambes. La partie se termine au bout de 2 minutes ou quand une équipe a abattu toutes les quilles adverses.
- 4
On annonce les résultats et on change gardiens et arbitres.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Adaptations prévues : une équipe vise mal → ajouter un attaquant ; les gardiens sont débordés → ajouter un défenseur. Les manches courtes (2 min) gardent l'intensité et font tourner les rôles.
À essayer ensuite
Dans la même famille
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La chasse aux kangourous
Les kangourous (chevilles attachées ou jambes liées) doivent traverser un terrain en sautant. Des tireurs extérieurs lancent un ballon doux pour les toucher. Les kangourous bondissent pour esquiver. Touché = retour au départ. L'équipe qui passe tous ses kangourous gagne.
Âge : Dès 8 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Tout groupeIntensité forte - Jeu de ballonN° 546
Le ballon château
4 quilles sont placées dans un petit carré central. Un gardien les protège en se déplaçant à l'intérieur du carré. Les attaquants lancent le ballon depuis une ligne extérieure pour renverser les quilles. Le gardien ne peut pas bloquer avec les mains. Tout renverser = victoire.
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L'épervier-ballon
Comme l'épervier classique (99) mais l'épervier doit toucher les traverseurs avec un ballon lancé (pas avec la main). Il ne peut pas courir avec le ballon : il doit le lancer. Les traverseurs peuvent l'éviter en esquivant. Touchés = rejoignent l'épervier.
Âge : Dès 6 ansDurée : 20 à 30 minEffectif : Tout groupeIntensité forte


