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Jeu de ballon · Opposition · adresseFiche n° 1676

La saucisse volante

Actions dominantes — Lancer · Viser · Attraper

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Âge
10 ans et plus
Durée
20 à 30 min
Effectif
2 équipes de 5 et plus
Lieu
Intérieur ou extérieur
Matériel
Deux caisses solides
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur ou extérieur
Effectif
2 équipes de 5 et plus
Organisation
Deux équipes
Durée
20 à 30 min

But du jeu & règles

Chaque équipe se passe un anneau pour l'envoyer à son « porteur de bâton » juché sur une caisse : marquer, c'est réussir à lancer l'anneau autour de son bâton. On ne peut voler l'anneau qu'en plein vol.

Objectifs pédagogiques

  • Développer la passe et la réception précises
  • Se démarquer pour recevoir l'anneau
  • Viser une cible mobile (le bâton)
ÉQUIPE AÉQUIPE B
Équipe a contre équipe b en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Comme au drapeau, deux équipes de même effectif s'affrontent. Un joueur de chaque équipe se tient debout sur une caisse à une extrémité du terrain, tenant un bâton ; il n'a le droit que de bouger son bâton pour qu'un anneau lancé vienne s'y enfiler.

  2. 2

    On tire au sort l'équipe qui commence avec l'anneau. Le joueur qui tient l'anneau ne peut pas se déplacer : il doit le relancer (sans limite de temps) à un partenaire.

  3. 3

    On marque un point quand l'anneau, lancé (jamais déposé), vient s'enfiler autour du bâton de son porteur. Un adversaire ne peut pas arracher l'anneau des mains : il ne peut le récupérer que lorsqu'il est en l'air (interception).

Variantes

Faire varier la taille du terrain et le nombre de joueurs. Placer le porteur de bâton au sol plutôt que sur une caisse pour les plus jeunes.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Issu de la « Banque de jeux » (recueil d'écoles francophones). Un jeu de passes façon ultimate, avec une cible originale (le bâton du coéquipier). L'interdiction de se déplacer avec l'anneau force le démarquage et les passes. L'interception en vol récompense l'anticipation.

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