Mars attaque
Actions dominantes — Lancer · Viser · Attraper
- Âge
- 10 ans et plus
- Durée
- 20 à 30 min
- Effectif
- 2 équipes (illimité)
- Lieu
- Intérieur ou extérieur
- Matériel
- Autant de ballons que de Terriens
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur ou extérieur
- Effectif
- 2 équipes (illimité)
- Organisation
- Deux équipes
- Durée
- 20 à 30 min
But du jeu & règles
Duel asymétrique : les Terriens éliminent en lançant leurs ballons, les Martiens en touchant à la main. Chaque camp cherche à éliminer entièrement l'autre.
Objectifs pédagogiques
- Développer le lancer (Terriens) et la course (Martiens)
- Adapter sa tactique à son rôle
- Esquiver deux types de menaces
Étapes pas à pas
- 1
Sur un terrain de ballon-chasseur ou de basket, on divise les joueurs en deux équipes : les Terriens et les Martiens. Il y a autant de ballons que de Terriens (chaque Terrien a un ballon), et les Martiens portent des dossards.
- 2
Pour éliminer un adversaire, un Terrien doit le toucher en lançant son ballon, tandis qu'un Martien doit le toucher avec les mains. Un joueur éliminé sort du terrain.
- 3
Quand il ne reste plus aucun joueur d'une équipe, l'autre équipe gagne.
Variantes
Équilibrer les effectifs et le nombre de ballons selon le niveau. Autoriser les Martiens à se regrouper pour toucher, ou les Terriens à récupérer les ballons au sol.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Issu de la « Banque de jeux » (recueil d'écoles francophones). L'asymétrie des moyens d'élimination (lancer vs toucher) crée deux tactiques opposées : les Terriens gardent leurs distances, les Martiens cherchent le corps-à-corps. Utiliser des ballons en mousse.
À essayer ensuite
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La saucisse volante
Chaque équipe se passe un anneau pour l'envoyer à son « porteur de bâton » juché sur une caisse : marquer, c'est réussir à lancer l'anneau autour de son bâton. On ne peut voler l'anneau qu'en plein vol.
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