Le joueur traqué
Actions dominantes — Lancer · Viser · Attraper
- Âge
- 7 ans et plus
- Durée
- 20 à 30 min
- Effectif
- 6 et plus
- Lieu
- Intérieur ou extérieur
- Matériel
- Une balle
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur ou extérieur
- Effectif
- 6 et plus
- Organisation
- Deux équipes
- Durée
- 20 à 30 min
But du jeu & règles
Un joueur lance la balle en l'air et s'enfuit ; tous les autres cherchent à l'atteindre avec la balle, sans avancer balle en main. Celui qui le touche devient le nouveau traqué.
Objectifs pédagogiques
- Développer la passe pour progresser vers une cible
- Esquiver les tirs (le traqué)
- Coopérer pour encercler
Étapes pas à pas
- 1
Un joueur lance la balle en l'air et s'enfuit aussitôt. Tous les autres joueurs doivent chercher à l'atteindre avec la balle.
- 2
Le poursuivi (le traqué) peut se protéger avec les mains, mais ses poursuivants n'ont pas le droit d'avancer quand ils tiennent la balle : ils doivent donc se la passer pour s'approcher. Celui des joueurs qui touche le poursuivi devient à son tour le traqué, et le jeu reprend.
Variantes
Délimiter une zone de jeu pour éviter que le traqué ne s'échappe trop loin. Autoriser plusieurs balles pour compliquer la fuite.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Issu de la « Banque de jeux » (recueil d'écoles francophones). L'interdiction d'avancer balle en main force les poursuivants à coopérer par des passes pour encercler le traqué : un jeu de tir mobile qui mêle course, passes et esquive. Utiliser une balle en mousse.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de ballonN° 1673
Alésia
Romains à l'extérieur, Gaulois à l'intérieur, séparés par une zone neutre : chaque camp tire au ballon pour convertir les adversaires. L'équipe qui a le plus de joueurs à la fin gagne, comme au siège d'Alésia.
Âge : 8 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : Classe entière (2 équipes)Intensité forte - Jeu de ballonN° 1675
Mars attaque
Duel asymétrique : les Terriens éliminent en lançant leurs ballons, les Martiens en touchant à la main. Chaque camp cherche à éliminer entièrement l'autre.
Âge : 10 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipes (illimité)Intensité forte - Jeu de ballonN° 1676
La saucisse volante
Chaque équipe se passe un anneau pour l'envoyer à son « porteur de bâton » juché sur une caisse : marquer, c'est réussir à lancer l'anneau autour de son bâton. On ne peut voler l'anneau qu'en plein vol.
Âge : 10 ans et plusDurée : 20 à 30 minEffectif : 2 équipes de 5 et plusIntensité forte