L'âne à ferrer
Actions dominantes — Guider · Écouter · Se fier
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 15 à 20 min
- Effectif
- 6 à 20
- Lieu
- Intérieur / Extérieur
- Matériel
- 2 chaises
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur / Extérieur
- Effectif
- 6 à 20
- Organisation
- Par deux (guide / guidé)
- Durée
- 15 à 20 min
But du jeu & règles
Une chaise est posée les pieds en l'air. Des couvercles métalliques (les fers) sont dispersés au sol autour de la chaise. Le maréchal-ferrant (yeux bandés) doit placer un fer sous chaque pied de la chaise sans les faire tomber ni se repérer autrement que par le toucher.
Objectifs pédagogiques
- Confiance en soi
- Confiance en l'autre
- Écoute active

Étapes pas à pas
- 1
Deux chaises (ânes) au centre. Des couvercles (fers) sont éparpillés.
- 2
Les deux joueurs ont les yeux bandés. Ils doivent trouver un couvercle, retrouver leur chaise à tâtons, et glisser le couvercle sous le pied de la chaise.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
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Les mendiants aveugles (Cinq quarts - Six clous)
Comme les mendiants aveugles classique mais plus élaboré : les joueurs (yeux bandés) doivent trouver leur gobelet attitré (marqué d'un signe reconnaissable au toucher), y placer 5 cailloux exacts, puis l'agiter pour signaler leur victoire. S'asseoir sur leur gobelet protège leur position.
Âge : Dès 6 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 4 à 10Intensité modérée - Jeu de confianceN° 669
L'Arche de Noé
Par deux, chaque paire a choisi un animal et son cri. Les yeux bandés, dispersés, les joueurs cherchent leur partenaire en émettant leur cri d'animal. Quand deux partenaires se retrouvent, ils s'assoient ensemble. L'animateur désigne ensuite qui forme les prochaines paires.
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La ligne qui mord !
Identique au 153. Des zones piégées sont matérialisées au sol. Les joueurs traversent les yeux bandés avec l'aide de leur partenaire qui les guide par questions ou indications vocales. Poser le pied sur une ligne = faute. Traversée chronométrée.
Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 à 10Intensité modérée


