La ligne qui mord !
Actions dominantes — Guider · Écouter · Se fier
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 15 à 20 min
- Effectif
- 2 à 10
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Jeu de marelle / Ruban
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 2 à 10
- Organisation
- Par deux (guide / guidé)
- Durée
- 15 à 20 min
But du jeu & règles
Des zones dangereuses (la ligne qui mord) sont matérialisées au sol avec du scotch ou des cordes. Les joueurs traversent les yeux bandés. Ils peuvent poser des questions oui/non avant de poser le pied. Leur partenaire guide à voix basse. Marcher sur une ligne = retour au départ.
Objectifs pédagogiques
- Confiance en soi
- Confiance en l'autre
- Écoute active

Étapes pas à pas
- 1
On trace au sol un parcours de lignes (jeu de marelle existant ou motif fabriqué au ruban adhésif). Un joueur a les yeux bandés : il doit traverser le parcours sans marcher sur les lignes.
- 2
Entre chaque pas, il pose des questions précises à ses camarades : « J'avance mon pied droit de combien de centimètres ? Je recule mon pied gauche de combien ? ».
- 3
Les spectateurs crient « Ça mord… Aaaahhh ! » lorsque le joueur touche une ligne et « Ça marche ! » lorsqu'il pose son pied correctement.
- 4
Le joueur dispose de trois vies : la partie s'arrête quand il les a épuisées ou quand il a réussi la traversée complète.
Variantes
Pour corser le jeu, les camarades ne peuvent répondre que par « oui » ou par « non » aux questions du joueur aux yeux bandés.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Jeu excellent pour travailler la précision du langage spatial. Faire tourner rapidement les rôles pour que chacun passe les yeux bandés.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de confianceN° 150
Les chercheurs téléguidés
Par deux. L'un marche à reculons (yeux ouverts mais regardant devant lui). L'autre, face à lui et aussi en marche, le guide uniquement par la voix : droite, gauche, stop, obstacle... Le marcheur à reculons doit lui faire confiance. Puis on inverse. Parcours chronométré.
Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 3 à 15Intensité modérée - Jeu de confianceN° 076
Le train De Nuit
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Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée - Jeu de confianceN° 075
Le Co-Pilote
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Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : BinômesIntensité modérée


