Aller au contenu
Jeu de confiance · Guider · écouterFiche n° 150

Les chercheurs téléguidés

Actions dominantes — Guider · Écouter · Se fier

Adapter cette fiche
Âge
Dès 8 ans
Durée
15 à 20 min
Effectif
3 à 15
Lieu
Extérieur
Matériel
Un ballon
Intensité
Intensité modéréeModérée

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
3 à 15
Organisation
Par deux (guide / guidé)
Durée
15 à 20 min

But du jeu & règles

Par deux. L'un marche à reculons (yeux ouverts mais regardant devant lui). L'autre, face à lui et aussi en marche, le guide uniquement par la voix : droite, gauche, stop, obstacle... Le marcheur à reculons doit lui faire confiance. Puis on inverse. Parcours chronométré.

Objectifs pédagogiques

  • Confiance en soi
  • Confiance en l'autre
  • Écoute active
Illustration du jeu « Les chercheurs téléguidés »
On joue par deux en plein air avec le ballon.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les joueurs se mettent par deux et un arbitre est désigné. Les paires se placent face à face sur deux lignes : d'un côté les chercheurs, de l'autre leurs téléguideurs.

  2. 2

    L'arbitre lance un ballon loin derrière les chercheurs. Ceux-ci doivent marcher à reculons pour s'en approcher, sans jamais regarder derrière eux.

  3. 3

    Ils sont dirigés uniquement par la voix de leur guide : « à droite, à gauche, recule un peu… ». Quiconque triche (se retourne) est renvoyé à la ligne de départ.

  4. 4

    Quand un chercheur est tout près, son guide crie : « Arrête, tu y es, ramasse le ballon ! ». La première équipe à ramasser le ballon gagne, puis on inverse les rôles.

Variantes

Les téléguideurs ne peuvent plus parler : ils communiquent uniquement par gestes (le chercheur jette alors de brefs regards vers son guide, jamais vers le ballon).

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Jouer impérativement dans un champ ou un espace dégagé et sécurisé : on marche à reculons ! Vérifier l'absence d'obstacles.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu de confianceN° 153

    La ligne qui mord !

    Des zones dangereuses (la ligne qui mord) sont matérialisées au sol avec du scotch ou des cordes. Les joueurs traversent les yeux bandés. Ils peuvent poser des questions oui/non avant de poser le pied. Leur partenaire guide à voix basse. Marcher sur une ligne = retour au départ.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 15 à 20 minEffectif : 2 à 10Intensité modérée
  • Jeu de confianceN° 076

    Le train De Nuit

    Une locomotive (yeux ouverts) est en tête de file. Tous les autres (train, yeux bandés) se tiennent par les épaules. La locomotive guide le train oralement à travers un parcours : droite, gauche, stop, accélérer... Le train doit lui faire confiance aveuglément pour éviter les obstacles.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu de confianceN° 075

    Le Co-Pilote

    Par deux. Le guide se place derrière son partenaire aveugle (yeux bandés) et le tient par les épaules. Il oriente les épaules à droite ou gauche pour tourner, pousse doucement pour avancer, appuie des deux côtés pour stopper. Parcours d'obstacles. Aucune parole : communication uniquement par les mains.

    Âge : Tout âgeDurée : 15 à 20 minEffectif : BinômesIntensité modérée