Air ! Terre ! Mer !
Actions dominantes — Se présenter · Observer · Mémoriser
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- Tout groupe
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- 1 balle
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- Tout groupe
- Organisation
- Grand cercle
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
L'animateur crie un élément (Air !, Terre ! ou Mer !). Les joueurs disposent de 3 secondes pour citer un animal vivant dans cet élément, sans répéter un animal déjà dit. Celui qui ne trouve pas ou répète est éliminé. Variante : crier Tout ! pour que chacun cite un animal quelconque.
Objectifs pédagogiques
- Mémorisation des prénoms
- Culture générale
- Socialisation du groupe

Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs sont assis en cercle. Le meneur lance une petite balle à un joueur en criant l'un des trois mots : « Air ! », « Terre ! » ou « Mer ! ».
- 2
Le receveur doit immédiatement donner le nom d'un animal vivant dans l'élément annoncé : « Air ! » → « Aigle ! », « Mer ! » → « Dauphin ! »… Trois façons d'être éliminé : tarder à répondre, répéter un nom déjà donné, ou se tromper d'élément.
- 3
Le joueur renvoie ensuite la balle avec un nouvel élément. Partie de 10 minutes ou jusqu'au dernier survivant.
Variantes
Sans élimination : deux équipes face à face, un point par bonne réponse. Autre thème : les moyens de transport de l'air, de la terre et de la mer.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Excellent pour développer le vocabulaire et la vivacité. Accélérer les échanges au fil de la partie et interdire les hésitations de plus de 3 secondes.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de connaissanceN° 476
Aimes tu ton voisin ?
En cercle, un joueur demande à son voisin : Aimes-tu ton voisin de droite ? S'il répond non, les deux voisins doivent changer de place pendant que le questionneur essaie de s'asseoir. S'il répond oui, le questionneur pose une condition (ex : qui a des chaussures rouges) et les concernés changent.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée - Jeu de connaissanceN° 474
Vente aux enchères (Casino)
Un manoir fictif est divisé en pièces. Chaque pièce est vendue aux enchères avec une mise de départ. Les joueurs ont un budget limité. Chaque pièce cache peut-être un trésor. A la fin des enchères, on ouvre chaque pièce achetée. La pièce avec le trésor donne des points bonus.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 25+Intensité modérée - Jeu de connaissanceN° 480
D'où viens tu ?
Chaque joueur annonce sa ville ou région d'origine. Le groupe crée une carte de France collective en se positionnant dans l'espace selon leur origine. On désigne l'est, l'ouest, le nord, le sud. Chacun se place à la bonne position relative. Géographie vivante et découverte des origines.
Âge : Dès 15 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité modérée


