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Jeu de connaissance · Rencontre · prénomsFiche n° 474

Vente aux enchères (Casino)

Actions dominantes — Se présenter · Observer · Mémoriser

Adapter cette fiche
Âge
Dès 10 ans
Durée
10 à 15 min
Effectif
25+
Lieu
Intérieur (Veillée)
Matériel
Faux billets
Intensité
Intensité modéréeModérée

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur (Veillée)
Effectif
25+
Organisation
Grand cercle
Durée
10 à 15 min

But du jeu & règles

Un manoir fictif est divisé en pièces. Chaque pièce est vendue aux enchères avec une mise de départ. Les joueurs ont un budget limité. Chaque pièce cache peut-être un trésor. A la fin des enchères, on ouvre chaque pièce achetée. La pièce avec le trésor donne des points bonus.

Objectifs pédagogiques

  • Mémorisation des prénoms
  • Culture générale
  • Socialisation du groupe
Illustration du jeu « Vente aux enchères (Casino) »
Ça bouge dans tous les sens en salle pour transporter le trésor.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Un vendeur (animateur) vend les pièces d'une maison hantée/riche. Chaque famille (équipe) a un budget.

  2. 2

    Le vendeur donne des indices trompeurs sur l'emplacement du trésor pour faire monter les enchères.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

Apprend à gérer un budget d'équipe.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu de connaissanceN° 472

    Veillée radio crochet

    Séquence musicale en deux parties. D'abord blind test : extraits musicaux à identifier (artiste, chanson). Puis karaoké à trous : des paroles sont incomplètes et les joueurs doivent les compléter en chantant. Score collectif ou équipes. Animation musicale festive.

    Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 35+Intensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 476

    Aimes tu ton voisin ?

    En cercle, un joueur demande à son voisin : Aimes-tu ton voisin de droite ? S'il répond non, les deux voisins doivent changer de place pendant que le questionneur essaie de s'asseoir. S'il répond oui, le questionneur pose une condition (ex : qui a des chaussures rouges) et les concernés changent.

    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 477

    Air ! Terre ! Mer !

    L'animateur crie un élément (Air !, Terre ! ou Mer !). Les joueurs disposent de 3 secondes pour citer un animal vivant dans cet élément, sans répéter un animal déjà dit. Celui qui ne trouve pas ou répète est éliminé. Variante : crier Tout ! pour que chacun cite un animal quelconque.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée