Vente aux enchères (Casino)
Actions dominantes — Se présenter · Observer · Mémoriser
- Âge
- Dès 10 ans
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- 25+
- Lieu
- Intérieur (Veillée)
- Matériel
- Faux billets
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur (Veillée)
- Effectif
- 25+
- Organisation
- Grand cercle
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
Un manoir fictif est divisé en pièces. Chaque pièce est vendue aux enchères avec une mise de départ. Les joueurs ont un budget limité. Chaque pièce cache peut-être un trésor. A la fin des enchères, on ouvre chaque pièce achetée. La pièce avec le trésor donne des points bonus.
Objectifs pédagogiques
- Mémorisation des prénoms
- Culture générale
- Socialisation du groupe

Étapes pas à pas
- 1
Un vendeur (animateur) vend les pièces d'une maison hantée/riche. Chaque famille (équipe) a un budget.
- 2
Le vendeur donne des indices trompeurs sur l'emplacement du trésor pour faire monter les enchères.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Apprend à gérer un budget d'équipe.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de connaissanceN° 472
Veillée radio crochet
Séquence musicale en deux parties. D'abord blind test : extraits musicaux à identifier (artiste, chanson). Puis karaoké à trous : des paroles sont incomplètes et les joueurs doivent les compléter en chantant. Score collectif ou équipes. Animation musicale festive.
Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 35+Intensité modérée - Jeu de connaissanceN° 476
Aimes tu ton voisin ?
En cercle, un joueur demande à son voisin : Aimes-tu ton voisin de droite ? S'il répond non, les deux voisins doivent changer de place pendant que le questionneur essaie de s'asseoir. S'il répond oui, le questionneur pose une condition (ex : qui a des chaussures rouges) et les concernés changent.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée - Jeu de connaissanceN° 477
Air ! Terre ! Mer !
L'animateur crie un élément (Air !, Terre ! ou Mer !). Les joueurs disposent de 3 secondes pour citer un animal vivant dans cet élément, sans répéter un animal déjà dit. Celui qui ne trouve pas ou répète est éliminé. Variante : crier Tout ! pour que chacun cite un animal quelconque.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée


