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Jeu de connaissance · Rencontre · prénomsFiche n° 449

Info ou intox

Actions dominantes — Se présenter · Observer · Mémoriser

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Âge
Dès 10 ans
Durée
10 à 15 min
Effectif
Tout groupe
Lieu
Intérieur (Veillée)
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité modéréeModérée

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur (Veillée)
Effectif
Tout groupe
Organisation
Grand cercle
Durée
10 à 15 min

But du jeu & règles

L'animateur raconte une anecdote sur lui-même (ex : j'ai mangé un vers de terre, j'ai rencontré une star...). Les joueurs votent info (vrai) ou intox (faux). L'animateur révèle la vérité. Score collectif. Puis les joueurs peuvent proposer leurs propres anecdotes au vote du groupe.

Objectifs pédagogiques

  • Mémorisation des prénoms
  • Culture générale
  • Socialisation du groupe
Illustration du jeu « Info ou intox »
Ça bouge dans tous les sens en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Petit jeu radiophonique de veillée. Plusieurs animateurs (idéalement 5) s'assoient face aux jeunes.

  2. 2

    Chacun raconte à son tour deux histoires incroyables qui lui seraient arrivées : une vraie et une fausse — ou une seule histoire, à charge pour le public de déterminer si c'est de l'info ou de l'intox. Les joueurs, par équipes, posent ensuite des questions à l'animateur-conteur pour le pousser dans ses retranchements : détails, dates, incohérences…

  3. 3

    Puis chaque équipe rend son verdict : info ou intox ? Les points vont aux équipes perspicaces.

  4. 4

    On enchaîne avec l'animateur suivant.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

Merveilleux pour créer du lien entre jeunes et animateurs en début de séjour. Conseiller aux animateurs de préparer leurs histoires : les vraies doivent sembler folles, les fausses très plausibles !

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    Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée