Info ou intox
Actions dominantes — Se présenter · Observer · Mémoriser
- Âge
- Dès 10 ans
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- Tout groupe
- Lieu
- Intérieur (Veillée)
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur (Veillée)
- Effectif
- Tout groupe
- Organisation
- Grand cercle
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
L'animateur raconte une anecdote sur lui-même (ex : j'ai mangé un vers de terre, j'ai rencontré une star...). Les joueurs votent info (vrai) ou intox (faux). L'animateur révèle la vérité. Score collectif. Puis les joueurs peuvent proposer leurs propres anecdotes au vote du groupe.
Objectifs pédagogiques
- Mémorisation des prénoms
- Culture générale
- Socialisation du groupe

Étapes pas à pas
- 1
Petit jeu radiophonique de veillée. Plusieurs animateurs (idéalement 5) s'assoient face aux jeunes.
- 2
Chacun raconte à son tour deux histoires incroyables qui lui seraient arrivées : une vraie et une fausse — ou une seule histoire, à charge pour le public de déterminer si c'est de l'info ou de l'intox. Les joueurs, par équipes, posent ensuite des questions à l'animateur-conteur pour le pousser dans ses retranchements : détails, dates, incohérences…
- 3
Puis chaque équipe rend son verdict : info ou intox ? Les points vont aux équipes perspicaces.
- 4
On enchaîne avec l'animateur suivant.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Merveilleux pour créer du lien entre jeunes et animateurs en début de séjour. Conseiller aux animateurs de préparer leurs histoires : les vraies doivent sembler folles, les fausses très plausibles !
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de connaissanceN° 472
Veillée radio crochet
Séquence musicale en deux parties. D'abord blind test : extraits musicaux à identifier (artiste, chanson). Puis karaoké à trous : des paroles sont incomplètes et les joueurs doivent les compléter en chantant. Score collectif ou équipes. Animation musicale festive.
Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 35+Intensité modérée - Jeu de connaissanceN° 474
Vente aux enchères (Casino)
Un manoir fictif est divisé en pièces. Chaque pièce est vendue aux enchères avec une mise de départ. Les joueurs ont un budget limité. Chaque pièce cache peut-être un trésor. A la fin des enchères, on ouvre chaque pièce achetée. La pièce avec le trésor donne des points bonus.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 25+Intensité modérée - Jeu de connaissanceN° 476
Aimes tu ton voisin ?
En cercle, un joueur demande à son voisin : Aimes-tu ton voisin de droite ? S'il répond non, les deux voisins doivent changer de place pendant que le questionneur essaie de s'asseoir. S'il répond oui, le questionneur pose une condition (ex : qui a des chaussures rouges) et les concernés changent.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée


