Veillée radio crochet
Actions dominantes — Se présenter · Observer · Mémoriser
- Âge
- Dès 12 ans
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- 35+
- Lieu
- Intérieur (Veillée)
- Matériel
- Poste CD
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur (Veillée)
- Effectif
- 35+
- Organisation
- Grand cercle
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
Séquence musicale en deux parties. D'abord blind test : extraits musicaux à identifier (artiste, chanson). Puis karaoké à trous : des paroles sont incomplètes et les joueurs doivent les compléter en chantant. Score collectif ou équipes. Animation musicale festive.
Objectifs pédagogiques
- Mémorisation des prénoms
- Culture générale
- Socialisation du groupe

Étapes pas à pas
- 1
Veillée radiophonique par équipes, avec un poste et des musiques préparées, une feuille et un crayon par équipe. Le jeu se déroule en trois manches : 1) Blind test — reconnaître en 5 secondes l'artiste et le titre de la chanson : 4 points si tout est juste, sinon 2 points pour l'artiste et 2 pour le titre ; 2) Le mot manquant — l'animateur passe la musique et coupe le son : les équipes doivent trouver le mot qui suivait (2 points par mot) ; 3) Le karaoké surprise — l'animateur coupe le son et l'équipe doit continuer la chanson : 6 points si le ton est bon, 3 points si les paroles seules sont justes.
- 2
L'animateur adapte le barème et les extraits à son groupe. L'équipe au meilleur total gagne le radio-crochet !
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Développe l'écoute et le jeu de groupe. Préparer une playlist variée couvrant les goûts et les âges du groupe, et prévoir des extraits « cadeaux » pour relancer les équipes distancées.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de connaissanceN° 474
Vente aux enchères (Casino)
Un manoir fictif est divisé en pièces. Chaque pièce est vendue aux enchères avec une mise de départ. Les joueurs ont un budget limité. Chaque pièce cache peut-être un trésor. A la fin des enchères, on ouvre chaque pièce achetée. La pièce avec le trésor donne des points bonus.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 25+Intensité modérée - Jeu de connaissanceN° 476
Aimes tu ton voisin ?
En cercle, un joueur demande à son voisin : Aimes-tu ton voisin de droite ? S'il répond non, les deux voisins doivent changer de place pendant que le questionneur essaie de s'asseoir. S'il répond oui, le questionneur pose une condition (ex : qui a des chaussures rouges) et les concernés changent.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée - Jeu de connaissanceN° 477
Air ! Terre ! Mer !
L'animateur crie un élément (Air !, Terre ! ou Mer !). Les joueurs disposent de 3 secondes pour citer un animal vivant dans cet élément, sans répéter un animal déjà dit. Celui qui ne trouve pas ou répète est éliminé. Variante : crier Tout ! pour que chacun cite un animal quelconque.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée


