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Jeu de connaissance · Rencontre · prénomsFiche n° 415

Je suis une vache qui tache

Actions dominantes — Se présenter · Observer · Mémoriser

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Âge
Dès 6 ans
Durée
10 à 15 min
Effectif
10+
Lieu
Intérieur
Matériel
Bouchon noirci / Maquillage
Intensité
Intensité modéréeModérée

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
10+
Organisation
Grand cercle
Durée
10 à 15 min

But du jeu & règles

Chaque joueur a un numéro. L'animateur appelle un numéro qui doit à son tour appeler un autre numéro sans hésiter. Si un joueur dit mal son numéro ou hésite trop, il reçoit une tache symbolique sur le visage (post-it, pastille...). La vache qui tache devient la vedette de la séance.

Objectifs pédagogiques

  • Mémorisation des prénoms
  • Culture générale
  • Socialisation du groupe
Illustration du jeu « Je suis une vache qui tache »
Le groupe joue en cercle en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les participants, assis en cercle, sont numérotés. Le premier joueur lance : « Je suis une vache sans taches numéro 4, et j'appelle la vache sans taches numéro 7 ! ».

  2. 2

    Le joueur appelé enchaîne aussitôt avec la même formule, en annonçant correctement son propre nombre de taches et celui du joueur qu'il appelle. Toute erreur — se tromper dans son nombre de taches, dans celui de l'appelé, hésiter ou rire — vaut au fautif une tache supplémentaire, dessinée sur son visage au feutre lavable, au crayon de maquillage ou au bouchon de liège noirci.

  3. 3

    Il relance alors le jeu. Les visages se couvrent de taches, les formules se compliquent (« Je suis une vache à 3 taches numéro 2 et j'appelle la vache à 1 tache numéro 6 »)… fou rire garanti !

Variantes

Remplacer les numéros par les prénoms pour en faire un jeu de présentation en début de séjour.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

Vérifier que le feutre est bien lavable et demander l'accord des enfants pour le maquillage (un simple trait sur la main sinon). Le rythme doit rester soutenu : c'est l'enchaînement rapide qui fait tout.

À essayer ensuite

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    Le truc des trucs

    Les joueurs se lancent un ballon en cercle. Quand on reçoit le ballon, on doit dire un objet dont le nom rime avec le prénom du lanceur (ex : si Paul lance, dire une boule). Si on ne trouve pas ou répète, on est éliminé. Variante créative : l'objet cité doit aussi avoir un lien logique avec le prénom.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
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    Info ou intox

    L'animateur raconte une anecdote sur lui-même (ex : j'ai mangé un vers de terre, j'ai rencontré une star...). Les joueurs votent info (vrai) ou intox (faux). L'animateur révèle la vérité. Score collectif. Puis les joueurs peuvent proposer leurs propres anecdotes au vote du groupe.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité modérée
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    Séquence musicale en deux parties. D'abord blind test : extraits musicaux à identifier (artiste, chanson). Puis karaoké à trous : des paroles sont incomplètes et les joueurs doivent les compléter en chantant. Score collectif ou équipes. Animation musicale festive.

    Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 35+Intensité modérée