Le truc des trucs
Actions dominantes — Se présenter · Observer · Mémoriser
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- Tout groupe
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Ballon
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- Tout groupe
- Organisation
- Grand cercle
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
Les joueurs se lancent un ballon en cercle. Quand on reçoit le ballon, on doit dire un objet dont le nom rime avec le prénom du lanceur (ex : si Paul lance, dire une boule). Si on ne trouve pas ou répète, on est éliminé. Variante créative : l'objet cité doit aussi avoir un lien logique avec le prénom.
Objectifs pédagogiques
- Mémorisation des prénoms
- Culture générale
- Socialisation du groupe

Étapes pas à pas
- 1
Les participants se tiennent debout en cercle. À tour de rôle, chacun lance le ballon (ou la poche de sable) à un autre membre du groupe en disant son prénom ET en nommant un objet… qui doit rimer avec ce prénom : « Jérémy, voici une fourmi ! », « Pierre, voici de la terre ! ».
- 2
Le receveur relance à son tour vers quelqu'un d'autre avec une nouvelle rime. Il n'y a ni perdant ni gagnant : le jeu se poursuit au gré des participants, les rimes devenant de plus en plus inventives (ou farfelues).
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
Parfait pour apprendre les prénoms en début de groupe tout en travaillant le sens de la rime. Assouplir la règle pour les petits (rime approximative acceptée) et valoriser les trouvailles drôles.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de connaissanceN° 415
Je suis une vache qui tache
Chaque joueur a un numéro. L'animateur appelle un numéro qui doit à son tour appeler un autre numéro sans hésiter. Si un joueur dit mal son numéro ou hésite trop, il reçoit une tache symbolique sur le visage (post-it, pastille...). La vache qui tache devient la vedette de la séance.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Intensité modérée - Jeu de connaissanceN° 449
Info ou intox
L'animateur raconte une anecdote sur lui-même (ex : j'ai mangé un vers de terre, j'ai rencontré une star...). Les joueurs votent info (vrai) ou intox (faux). L'animateur révèle la vérité. Score collectif. Puis les joueurs peuvent proposer leurs propres anecdotes au vote du groupe.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeMatériel : Sans matérielIntensité modérée - Jeu de connaissanceN° 472
Veillée radio crochet
Séquence musicale en deux parties. D'abord blind test : extraits musicaux à identifier (artiste, chanson). Puis karaoké à trous : des paroles sont incomplètes et les joueurs doivent les compléter en chantant. Score collectif ou équipes. Animation musicale festive.
Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 35+Intensité modérée


