Partons en voyage !
Actions dominantes — Se présenter · Observer · Mémoriser
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- 3 à 30
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité modéréeModérée
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 3 à 30
- Organisation
- Grand cercle
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
L'animateur propose un voyage imaginaire. Chaque joueur propose un objet à emmener. L'animateur dit oui ou non selon une règle secrète (ex : j'accepte seulement les objets dont le nom commence par la même lettre que le prénom du joueur). Les joueurs doivent découvrir la règle.
Objectifs pédagogiques
- Mémorisation des prénoms
- Culture générale
- Socialisation du groupe

Étapes pas à pas
- 1
L'animateur dit : « J'apporte un journal » (le mot commence par la 1ère lettre de son prénom : J-ulie). Les joueurs proposent des objets.
- 2
Ils ne partent que si l'objet commence par la 1ère lettre de LEUR propre prénom.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de connaissanceN° 139
Terre appelle Saturne !
En cercle, les joueurs frappent les cuisses puis les mains en rythme (2 temps). Sur ce rythme, le premier joueur dit son surnom-planète (Terre), puis appelle une autre planète (Saturne !). L'appelé doit répondre dans le rythme. Erreur de rythme ou de temps = éliminé.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 à 15Matériel : Sans matérielIntensité modérée - Jeu de connaissanceN° 137
L'as de cœur
Les joueurs circulent librement. Certaines chaises ont une couleur (as de coeur). Si un joueur s'assoit sur une chaise occupée, il doit livrer une information sur lui au premier occupant. Le premier occupant peut rester ou céder sa place selon ce qu'il apprend. Echanges et découvertes.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 5 à 30Intensité modérée - Jeu de connaissanceN° 133
Les couples célèbres
Chaque joueur reçoit dans le dos le nom d'une moitié d'un duo célèbre (Roméo/Juliette, Batman/Robin, Tintin/Milou...). Par questions oui/non, il doit d'abord deviner qui il est, puis retrouver son partenaire dans le groupe. Les duos réunis s'assoient ensemble.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 16 à 100Intensité modérée


