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Jeu de connaissance · Rencontre · prénomsFiche n° 1343

La Loutre dans la Colonie

Actions dominantes — Se présenter · Observer · Mémoriser

Adapter cette fiche
Âge
7 ans+
Durée
10 à 15 min
Effectif
10-25
Lieu
Intérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité modéréeModérée

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
10-25
Organisation
Grand cercle
Durée
10 à 15 min

But du jeu & règles

Chaque joueur incarne un animal marin avec des comportements codés. Requin ! = se plaquer au mur, Baleine ! = s'allonger, Loutre ! = rejoindre un groupe de 3. Celui qui se trompe ou n'a pas de groupe est éliminé.

Objectifs pédagogiques

  • Mémorisation des prénoms
  • Culture générale
  • Socialisation du groupe
Illustration du jeu « La Loutre dans la Colonie »
Ça bouge dans tous les sens en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    L'animateur distribue secrètement les rôles : Requin, Baleine, Loutre. Les joueurs se déplacent librement.

  2. 2

    L'animateur crie un signal : au cri Requin ! chaque Requin plaque un bras contre un mur. Au cri Baleine ! chaque Baleine s'allonge au sol.

  3. 3

    Au cri Loutre ! les Loutres forment des groupes de 3 exactement. Variante : combiner les signaux (Baleine + Loutre !).

  4. 4

    Un joueur qui se trompe de comportement est éliminé ou fait un gage. Le rythme s'accélère progressivement pour complexifier.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

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