Aller au contenu
Jeu de connaissance · Rencontre · prénomsFiche n° 572

Le mot propre

Actions dominantes — Se présenter · Observer · Mémoriser

Adapter cette fiche
Âge
Dès 8 ans
Durée
10 à 15 min
Effectif
10 à 20
Lieu
Intérieur
Matériel
Un dictionnaire
Intensité
Intensité modéréeModérée

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
10 à 20
Organisation
Grand cercle
Durée
10 à 15 min

But du jeu & règles

L'animateur lit à voix haute la définition exacte d'un mot (tirée d'un dictionnaire), sans citer le mot. Les joueurs écrivent sur leur ardoise ou papier le mot qu'ils pensent être défini. Lecture collective des réponses. Celui qui trouve le mot exact gagne. Vocabulaire et culture générale.

Objectifs pédagogiques

  • Mémorisation des prénoms
  • Culture générale
  • Socialisation du groupe
Illustration du jeu « Le mot propre »
Ça bouge dans tous les sens en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    L'animateur ouvre un dictionnaire au hasard et lit à voix haute la définition exacte d'un mot de son choix — sans jamais citer le mot ! Les participants doivent deviner de quel mot il s'agit.

  2. 2

    Le premier qui trouve la bonne réponse marque un point. On enchaîne les définitions pendant 15 minutes : le joueur avec le plus de points gagne.

  3. 3

    La formulation parfois surprenante des définitions de dictionnaire fait tout le charme du jeu — on redécouvre des mots qu'on croyait connaître !

Variantes

En classe, jouer à partir d'une liste de mots de vocabulaire déjà étudiée : révision garantie sans douleur.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

Présélectionner quelques définitions savoureuses en préparant le jeu (mots concrets pour les petits, abstraits pour les grands), et autoriser une relecture lente de la définition.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu de connaissanceN° 518

    Zip-zap

    Identique à Zip-Zap (213). En cercle, chacun doit connaître le prénom de ses voisins immédiats. L'animateur pointe rapidement en criant Zip (droite) ou Zap (gauche). Le joueur pointé doit dire le bon prénom en moins de 3 secondes. Erreur = éliminé. Variante : les places changent régulièrement.

    Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Matériel : Sans matérielIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 513

    Qui suis-je ?

    Une étiquette avec un nom (personnage, animal, objet, célébrité...) est collée dans le dos de chaque joueur sans qu'il la voie. Par questions fermées (oui/non uniquement), chacun essaie de deviner ce qui est écrit dans son dos. Celui qui devine en moins de questions gagne.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : Tout groupeIntensité modérée
  • Jeu de connaissanceN° 507

    Micro société

    Identique à l'euro (488) mais plus élaboré. Chaque joueur reçoit une carte de rôle (boulanger, médecin, agriculteur...) avec des ressources de départ. Des échanges de services et biens sont nécessaires pour accomplir une mission collective. Simulation économique et sociale.

    Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 150+Intensité modérée