Le cercle empoisonné
Actions dominantes — Se toucher · Coordonner · Oser
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- 15 à 30
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Corde
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 15 à 30
- Organisation
- Par deux / petits groupes
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
Un cercle est tracé au sol (zone empoisonnée). Les joueurs se tiennent tous par la main en cercle. Chacun tire ses voisins ou les pousse pour les forcer à entrer dans la zone empoisonnée. Celui qui pose un pied dans le cercle est éliminé. La chaîne se réduit à chaque élimination.
Objectifs pédagogiques
- Conscience corporelle
- Gestion des émotions
- Fair-play

Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs se donnent la main autour d'un cercle tracé au sol. Chacun tire ou esquive pour forcer les autres à poser un pied dedans.
- 2
Chaque pied à l'intérieur fait perdre 1 point au joueur.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de contactN° 667
La pièce qui court
Les joueurs forment une ligne, mains ouvertes contre mains ouvertes avec leur voisin. Une pièce est à une extrémité de la ligne. Elle doit voyager jusqu'à l'autre extrémité en passant uniquement par des claquements violents de paumes contre paumes. La pièce ne doit pas tomber.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 à 20Intensité forte - Jeu de contactN° 511
Poker assis
Identique au poker assis (263). L'animateur tire des cartes. A chaque couleur ou figure, une équipe doit s'empiler. Variante : certaines cartes déclenchent les deux équipes en même temps, créant une situation chaotique et hilarante. Points à l'équipe la plus rapide et la plus stable.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Intensité forte - Jeu de contactN° 751
Manchot maître chez lui
Comme manchot maître chez lui (274/386 combiné). Sur une jambe, dans un cercle délimité, on tente de faire sortir l'adversaire du cercle ou de lui faire poser le pied. Seule la pression d'épaule est autorisée. Plusieurs ronds éliminatoires possibles.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 à 16Intensité forte


