Les manchots
Actions dominantes — Se toucher · Coordonner · Oser
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- 2
- Lieu
- Extérieur (Herbe)
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur (Herbe)
- Effectif
- 2
- Organisation
- Par deux / petits groupes
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
Identique aux manchots (261). Par deux, sur une jambe, on essaie de faire perdre l'équilibre à l'adversaire par des bousculades d'épaules. Mais cette fois dans un cercle délimité au sol : sortir du cercle ou poser le pied = perdre. Défense du territoire et équilibre combinés.
Objectifs pédagogiques
- Conscience corporelle
- Gestion des émotions
- Fair-play

Étapes pas à pas
- 1
Duel d'équilibre ! Deux joueurs se font face, chacun debout sur une seule jambe.
- 2
Au signal, chacun cherche à faire poser l'autre pied de son adversaire au sol en le bousculant uniquement avec sa jambe libre — petites poussées, crochets, feintes… Interdiction d'utiliser les mains ou de saisir l'adversaire.
- 3
Le premier qui pose son deuxième pied (ou tombe) a perdu. On peut organiser un tournoi de manchots : les vainqueurs s'affrontent jusqu'à la finale.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
À pratiquer impérativement sur l'herbe ou dans l'eau, jamais sur terrain dur ! Attention aux débordements et aux excès : imposer des poussées de jambe douces et arrêter le duel au moindre déséquilibre dangereux.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de contactN° 511
Poker assis
Identique au poker assis (263). L'animateur tire des cartes. A chaque couleur ou figure, une équipe doit s'empiler. Variante : certaines cartes déclenchent les deux équipes en même temps, créant une situation chaotique et hilarante. Points à l'équipe la plus rapide et la plus stable.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10+Intensité forte - Jeu de contactN° 631
Le cercle empoisonné
Un cercle est tracé au sol (zone empoisonnée). Les joueurs se tiennent tous par la main en cercle. Chacun tire ses voisins ou les pousse pour les forcer à entrer dans la zone empoisonnée. Celui qui pose un pied dans le cercle est éliminé. La chaîne se réduit à chaque élimination.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 15 à 30Intensité forte - Jeu de contactN° 667
La pièce qui court
Les joueurs forment une ligne, mains ouvertes contre mains ouvertes avec leur voisin. Une pièce est à une extrémité de la ligne. Elle doit voyager jusqu'à l'autre extrémité en passant uniquement par des claquements violents de paumes contre paumes. La pièce ne doit pas tomber.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 6 à 20Intensité forte


