À qui faut-il passer la clef ?
Actions dominantes — Mémoriser · Restituer · Observer
- Âge
- Dès 10 ans
- Durée
- 10 à 15 min
- Effectif
- 10 à 20
- Lieu
- Intérieur
- Matériel
- Bâtonnet
- Intensité
- Intensité douceDouce
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur
- Effectif
- 10 à 20
- Organisation
- Cercle / assis
- Durée
- 10 à 15 min
But du jeu & règles
Les joueurs reçoivent chacun un pseudonyme secret (fleur, arbre, oiseau...). La clef circule de main en main dans le groupe. Celui qui la tient doit la passer à la personne portant le pseudonyme demandé à voix haute (ex : 'A la Rose !'). Erreur de destinataire = point négatif.
Objectifs pédagogiques
- Mémoire de travail
- Mémorisation
- Concentration

Étapes pas à pas
- 1
Équipe A vs B. Chaque joueur prend un pseudo (Chêne, Tulipe). L'équipe A tire sur B. Un mort de B ressuscite.
- 2
Puis A dit : 'À qui faut-il passer la clef ?'. L'équipe B répond 'À Chêne !'.
- 3
A doit se rappeler qui est Chêne dans B et lui donner. Si A se trompe, la clé va à B.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
- Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de mémoireN° 712
Bâton roule
Les joueurs forment deux files qui se font face. Quand un bâton est lâché verticalement, le joueur d'en face doit courir pour le rattraper avant qu'il touche le sol, tout en criant le prénom de son partenaire. S'il rate le bâton ou le prénom, point pour l'adversaire.
Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité douce - Jeu de mémoireN° 1250
Les Beaux Voyages
En cercle. Le premier dit Je pars en voyage à [ville] et j'emporte [objet]. Le suivant répète toute la phrase et ajoute une nouvelle destination et un nouvel objet. La chaîne grandit jusqu'à ce que quelqu'un se trompe.
Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité douce - Jeu de mémoireN° 1330
Je pars en voyage
En cercle. Je pars en voyage et j'emporte... chaque joueur répète tout ce qui précède et ajoute un objet. Variante : J'achète chez Monsieur X : tout doit commencer par la même lettre que la lettre initiale du prénom du joueur précédent.
Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce


