Aller au contenu
Jeu de mémoire · Observation · rappelFiche n° 721

À qui faut-il passer la clef ?

Actions dominantes — Mémoriser · Restituer · Observer

Adapter cette fiche
Âge
Dès 10 ans
Durée
10 à 15 min
Effectif
10 à 20
Lieu
Intérieur
Matériel
Bâtonnet
Intensité
Intensité douceDouce

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur
Effectif
10 à 20
Organisation
Cercle / assis
Durée
10 à 15 min

But du jeu & règles

Les joueurs reçoivent chacun un pseudonyme secret (fleur, arbre, oiseau...). La clef circule de main en main dans le groupe. Celui qui la tient doit la passer à la personne portant le pseudonyme demandé à voix haute (ex : 'A la Rose !'). Erreur de destinataire = point négatif.

Objectifs pédagogiques

  • Mémoire de travail
  • Mémorisation
  • Concentration
Illustration du jeu « À qui faut-il passer la clef ? »
Ça bouge dans tous les sens en salle.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Équipe A vs B. Chaque joueur prend un pseudo (Chêne, Tulipe). L'équipe A tire sur B. Un mort de B ressuscite.

  2. 2

    Puis A dit : 'À qui faut-il passer la clef ?'. L'équipe B répond 'À Chêne !'.

  3. 3

    A doit se rappeler qui est Chêne dans B et lui donner. Si A se trompe, la clé va à B.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Personne n'est obligé de passer devant le groupe : propose, n'impose pas.
  • Pose la règle de bienveillance : on ne se moque pas de celui qui joue.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu de mémoireN° 712

    Bâton roule

    Les joueurs forment deux files qui se font face. Quand un bâton est lâché verticalement, le joueur d'en face doit courir pour le rattraper avant qu'il touche le sol, tout en criant le prénom de son partenaire. S'il rate le bâton ou le prénom, point pour l'adversaire.

    Âge : Dès 10 ansDurée : 10 à 15 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de mémoireN° 1250

    Les Beaux Voyages

    En cercle. Le premier dit Je pars en voyage à [ville] et j'emporte [objet]. Le suivant répète toute la phrase et ajoute une nouvelle destination et un nouvel objet. La chaîne grandit jusqu'à ce que quelqu'un se trompe.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité douce
  • Jeu de mémoireN° 1330

    Je pars en voyage

    En cercle. Je pars en voyage et j'emporte... chaque joueur répète tout ce qui précède et ajoute un objet. Variante : J'achète chez Monsieur X : tout doit commencer par la même lettre que la lettre initiale du prénom du joueur précédent.

    Âge : 7 ans+Durée : 10 à 15 minEffectif : 8-25Matériel : Sans matérielIntensité douce