Attention au serpent !
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 5 à 30
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 5 à 30
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Un serpent (chat) poursuit les autres. Les joueurs sont protégés s'ils parlent en exagérant les sons S (ex : 'Ça sse passse ssuperbiien'). Le chat ne peut toucher que les joueurs qui ne font pas de sibilance. Jeu rigolo qui force l'élocution exagérée.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Dans une aire de jeu de la taille d'un terrain de ballon-chasseur, un joueur est désigné serpent. Les autres joueurs doivent traverser le carré d'un côté à l'autre sans se faire toucher, en criant : « Sssssss'est de ssssse ssssserpent-ssssi qu'on sssse ssssauve ! ».
- 2
Quand un joueur réussit sa traversée, tous s'écrient « Sssensssasssionnel ! ». Si un joueur est touché, il rejoint le serpent en lui tenant la main, après avoir déclaré : « Merssssi de m'avoir toussssé, monsssieur le ssserpent ! ».
- 3
Le serpent s'allonge ainsi à chaque capture et chasse collectivement, sans se lâcher les mains. Quand tous les joueurs sont attrapés, le jeu est terminé et on recommence avec un nouveau serpent.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Les formules sifflées font tout le sel du jeu : les exiger à chaque fois ! Veiller à ce que la chaîne du serpent ne se rompe pas et interdire les « coups de fouet » en bout de chaîne.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 151
« Tague » personnelle
Un chat poursuit les joueurs. Pour être intouchable, un joueur doit s'accrocher à un partenaire et lui chuchoter une information personnelle à l'oreille. Pendant qu'il chuchote (max 5 secondes), il est protégé. Puis il repart et cherche un nouveau partenaire.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 154
Quelle heure est-il, Monsieur le loup ?
Même principe que Quelle heure est-il, Monsieur le loup ? Le loup répond des heures en s'habillant progressivement (on mime). Quand il annonce 'IL EST MIDI !', il se retourne et chasse. Les joueurs fuient vers la maison de départ. Ceux touchés avant d'y arriver deviennent loups.
Âge : Maternelle-CPDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 147
« Tague » télévision
L'animateur donne une énigme dont la réponse sont des initiales d'émission TV (ex : LAPDA = Les Animaux du Petit David...). Le premier groupe qui trouve la réponse et court toucher l'animateur avant les autres gagne un point. Il devient alors donneur d'énigme.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 8 à 20Matériel : Sans matérielIntensité forte


