Quelle heure est-il, Monsieur le loup ?
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Maternelle-CP
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 5 à 30
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 5 à 30
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Même principe que Quelle heure est-il, Monsieur le loup ? Le loup répond des heures en s'habillant progressivement (on mime). Quand il annonce 'IL EST MIDI !', il se retourne et chasse. Les joueurs fuient vers la maison de départ. Ceux touchés avant d'y arriver deviennent loups.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Le jeu se passe dans une bergerie : d'un côté le camp des moutons, en face, le loup qui leur tourne le dos. Les moutons s'approchent du loup en demandant en chœur : « Quelle heure est-il, Monsieur le loup ? ».
- 2
Le loup répond une heure : « Il est 3 heures ! » — les moutons avancent alors du nombre de pas correspondant (ou continuent d'approcher). Le dialogue peut s'enrichir : « Que fais-tu ? » « Je regarde ma montre »…
- 3
Mais quand le loup répond « Il est l'heure de manger ! » (ou « Minuit ! »), il se retourne et poursuit les moutons, qui détalent vers leur camp. Tout mouton attrapé devient loup à son tour ou est éliminé, et la partie recommence.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Jeu idéal pour les petits. Jouer le suspense : plus le loup laisse approcher les moutons avant de crier l'heure fatidique, plus les fous rires sont garantis. Bien délimiter le camp refuge.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 152
Attention au serpent !
Un serpent (chat) poursuit les autres. Les joueurs sont protégés s'ils parlent en exagérant les sons S (ex : 'Ça sse passse ssuperbiien'). Le chat ne peut toucher que les joueurs qui ne font pas de sibilance. Jeu rigolo qui force l'élocution exagérée.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 151
« Tague » personnelle
Un chat poursuit les joueurs. Pour être intouchable, un joueur doit s'accrocher à un partenaire et lui chuchoter une information personnelle à l'oreille. Pendant qu'il chuchote (max 5 secondes), il est protégé. Puis il repart et cherche un nouveau partenaire.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 158
Canard, Canard, Poule !
Les joueurs sont assis en cercle. Un joueur marche autour en touchant les têtes en disant 'Canard, canard, canard...' Quand il dit 'POULE !', le joueur touché se lève et doit faire le tour du cercle plus vite que lui pour retrouver sa place. Celui qui n'a pas de place tour à son tour.
Âge : Dès 4 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 25Matériel : Sans matérielIntensité forte


