« Tague » télévision
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 8 à 20
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 8 à 20
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
L'animateur donne une énigme dont la réponse sont des initiales d'émission TV (ex : LAPDA = Les Animaux du Petit David...). Le premier groupe qui trouve la réponse et court toucher l'animateur avant les autres gagne un point. Il devient alors donneur d'énigme.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Le jeu se joue dans la cour ou au gymnase, sur une aire de la taille d'un terrain de ballon-chasseur, avec deux lignes opposées A et B. Un joueur désigné se place sur la ligne A, tous les autres sur la ligne B. Le joueur seul annonce les initiales d'une émission de télévision (par exemple « L.V.D.M. »). Les autres cherchent le titre à voix haute.
- 2
Dès qu'une personne trouve la bonne réponse, tous les joueurs s'élancent vers la ligne A tandis que le meneur court vers la ligne B. Un arbitre départage. Si le meneur arrive le premier, il repart avec une nouvelle devinette ; si un joueur arrive avant lui, ce joueur prend sa place et propose à son tour des initiales.
- 3
Activité à la fois intellectuelle et sportive.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Veiller à ce que chaque jeune ait la chance de poser une devinette. Adapter le thème aux références du groupe : dessins animés, chansons, films…
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 151
« Tague » personnelle
Un chat poursuit les joueurs. Pour être intouchable, un joueur doit s'accrocher à un partenaire et lui chuchoter une information personnelle à l'oreille. Pendant qu'il chuchote (max 5 secondes), il est protégé. Puis il repart et cherche un nouveau partenaire.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 6 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 152
Attention au serpent !
Un serpent (chat) poursuit les autres. Les joueurs sont protégés s'ils parlent en exagérant les sons S (ex : 'Ça sse passse ssuperbiien'). Le chat ne peut toucher que les joueurs qui ne font pas de sibilance. Jeu rigolo qui force l'élocution exagérée.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 154
Quelle heure est-il, Monsieur le loup ?
Même principe que Quelle heure est-il, Monsieur le loup ? Le loup répond des heures en s'habillant progressivement (on mime). Quand il annonce 'IL EST MIDI !', il se retourne et chasse. Les joueurs fuient vers la maison de départ. Ceux touchés avant d'y arriver deviennent loups.
Âge : Maternelle-CPDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte


