Chasseur et gibier
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- 7 ans+
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 10-30
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 10-30
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Le gibier peut se protéger en s'immobilisant complètement (statue). Un chasseur ne peut pas attraper une statue. Mais si la statue bouge même légèrement, elle peut être attrapée. Le gibier doit gérer ses moments d'immobilité.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Un chat poursuit le gibier (les autres joueurs). Protection absolue : si un gibier s'immobilise complètement (statue, plus un geste), il ne peut pas être tagué.
- 2
Le chat ne peut attraper que les joueurs en mouvement. Mais : si le chat crie Mouvement ! à un joueur spécifique et que ce joueur ne bouge pas dans les 2 secondes, il est éliminé.
- 3
Les joueurs doivent donc gérer leurs moments de statue et de course.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 1319
Brassards
Chaque joueur porte des brassards colorés (foulards aux bras). Il peut en arracher aux autres par surprise. Un joueur sans aucun brassard s'assoit 30 secondes avant de repartir avec un nouveau brassard donné par l'animateur.
Âge : 8 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Intensité forte - Jeu de poursuiteN° 1313
Noir Et Blanc
Deux équipes : Noirs et Blancs, dos à dos au centre. L'animateur crie Noirs ! ou Blancs ! L'équipe appelée doit s'enfuir jusqu'à sa zone sécurisée. L'autre équipe les poursuit et tague. Les tagués changent d'équipe.
Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 1333
L'abominable homme des neiges
Un ou deux yétis poursuivent les autres. Touché = gelé sur place, bras en croix. Les joueurs libres peuvent dégeler leurs camarades en passant sous leurs bras. Le yéti gagne quand tous sont gelés simultanément.
Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-25Matériel : Sans matérielIntensité forte


