Noir Et Blanc
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- 7 ans+
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 10-30
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 10-30
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Deux équipes : Noirs et Blancs, dos à dos au centre. L'animateur crie Noirs ! ou Blancs ! L'équipe appelée doit s'enfuir jusqu'à sa zone sécurisée. L'autre équipe les poursuit et tague. Les tagués changent d'équipe.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Deux équipes (Noirs / Blancs) se placent dos à dos au milieu du terrain, séparées de 50 cm. Des zones de sécurité à 10 mètres de chaque côté.
- 2
L'animateur dit Noires ! (ou Blancs !). L'équipe nommée fuit vers sa zone.
- 3
L'autre équipe la chasse et tague. Les touchés avant la zone changent d'équipe.
- 4
Score après 10 appels.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 1319
Brassards
Chaque joueur porte des brassards colorés (foulards aux bras). Il peut en arracher aux autres par surprise. Un joueur sans aucun brassard s'assoit 30 secondes avant de repartir avec un nouveau brassard donné par l'animateur.
Âge : 8 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Intensité forte - Jeu de poursuiteN° 1305
Chasseurs Et Lapin
Un lapin est poursuivi par des chasseurs. Pour être en sécurité, le lapin doit rejoindre un groupe de 3 camarades (terrier). Un chasseur ne peut pas attraper un lapin dans un terrier. Si le terrier accueille un 4ème joueur, l'un doit partir.
Âge : 6 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 1322
Chasseur et gibier
Le gibier peut se protéger en s'immobilisant complètement (statue). Un chasseur ne peut pas attraper une statue. Mais si la statue bouge même légèrement, elle peut être attrapée. Le gibier doit gérer ses moments d'immobilité.
Âge : 7 ans+Durée : 10 à 20 minEffectif : 10-30Matériel : Sans matérielIntensité forte


