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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 1719

Chat coude à coude

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

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Âge
7 ans et plus
Durée
10 à 20 min
Effectif
Classe entière (en binômes)
Lieu
Intérieur ou extérieur
Matériel
Aucun
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur ou extérieur
Effectif
Classe entière (en binômes)
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Les joueurs sont par deux, bras dessus bras dessous, éparpillés. Un poursuivant court après un fuyard, qui peut se sauver en s'accrochant au coude d'un binôme : le joueur à l'autre bout devient alors le nouveau fuyard.

Objectifs pédagogiques

  • Développer la course de poursuite et de fuite
  • Rester attentif (pouvoir devenir fuyard)
  • Se repérer parmi les binômes
LE CHATLES SOURIS
Le chat poursuit les souris en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Chacun se trouve un partenaire et s'accroche par le coude. Les paires s'éparpillent dans l'aire de jeu.

  2. 2

    Deux joueurs isolés sont désignés : l'un est le poursuivant, l'autre le poursuivi. Le poursuivi peut à tout moment s'accrocher par le coude à l'un des membres d'une paire : le joueur situé à l'autre bout de cette paire devient alors le nouveau poursuivi et doit fuir.

  3. 3

    Si le poursuivant attrape le poursuivi, ce dernier tourne trois fois sur lui-même et devient le nouveau poursuivant, l'ancien poursuivant devenant le poursuivi. On peut fixer une limite de temps pour que tout le monde participe.

Variantes

Se tenir par la main plutôt que par le coude. Ajouter une deuxième paire poursuivant/poursuivi pour un grand groupe.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Adapté du « Social Activities Handbook » (TIGro). Un jeu de poursuite très vivant : le fuyard se met à l'abri en s'accrochant, mais expulse aussitôt un nouveau coureur. Tout le monde reste en alerte car chacun peut devenir poursuivi à tout instant. Le tour sur soi-même après une prise laisse une chance de fuir.

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