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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 1720

Le géant vert

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

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Âge
6 ans et plus
Durée
10 à 20 min
Effectif
Classe entière
Lieu
Extérieur
Matériel
Deux lignes tracées
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
Classe entière
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Deux géants au centre crient « Géant vert ! » : tous traversent d'une ligne à l'autre sans se faire toucher. Les joueurs attrapés deviennent des pousses immobiles qui touchent les coureurs à leur portée. Les deux derniers libres deviennent les géants suivants.

Objectifs pédagogiques

  • Traverser un espace en évitant les défenseurs
  • Développer l'esquive et le slalom
  • Contribuer à la capture une fois touché (pousses)
LE DRAGONLES ENFANTS
Le dragon poursuit les enfants en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    On trace deux lignes distantes d'environ 30 mètres. Tout le monde part de derrière l'une des lignes.

  2. 2

    Deux joueurs sont choisis comme géants et se tiennent entre les deux lignes. Quand les géants crient « Géant vert ! », le reste du groupe court vers l'autre ligne en essayant d'éviter d'être touché.

  3. 3

    Un joueur touché devient une pousse : il se met à genoux (position fixe) et peut toucher de la main les coureurs qui passent à sa portée, mais sans bouger de sa place. Les géants continuent de crier « Géant vert ! » quand les coureurs restants sont à l'extrémité opposée.

  4. 4

    Les deux derniers joueurs à n'avoir jamais été touchés deviennent les géants de la partie suivante.

Variantes

Rapprocher ou éloigner les deux lignes. Ajouter un troisième géant pour un très grand groupe. Changer le nom (« Ogre ! », « Dragon ! »).

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Adapté du « Social Activities Handbook » (TIGro). Une variante d'épervier où les joueurs touchés (les pousses) deviennent des obstacles vivants qui aident à attraper les autres, rendant chaque traversée de plus en plus périlleuse. Le rituel du cri « Géant vert ! » donne le signal de la ruée.

À essayer ensuite

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