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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 1718

Les palourdes glacées

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

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Âge
6 ans et plus
Durée
10 à 20 min
Effectif
Classe entière
Lieu
Intérieur ou extérieur
Matériel
Un objet mou
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Intérieur ou extérieur
Effectif
Classe entière
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Un chasseur gèle les palourdes qu'il touche. Une palourde figée est délivrée si deux camarades l'entourent en se donnant la main et crient « Palourde libre ! ». Et si sept palourdes forment une ronde en comptant jusqu'à dix, le chasseur est neutralisé pour de bon.

Objectifs pédagogiques

  • Coopérer pour délivrer les gelés
  • Développer l'esquive et la course
  • S'organiser à plusieurs (cercle de sept)
LES CHASSEURSLE GIBIER
Les chasseurs poursuit le gibier en plein air avec le ballon.

Étapes pas à pas

  1. 1

    On délimite le terrain. Un volontaire est le chasseur, muni d'un objet mou pour toucher.

  2. 2

    Tous les autres sont des palourdes qui se déplacent joyeusement. Le chasseur cherche à toucher les palourdes : une palourde touchée est gelée et reste figée sur place.

  3. 3

    Une palourde gelée peut être dégelée si deux palourdes mobiles parviennent à l'entourer en se donnant la main autour d'elle et à crier « Palourde libre ! ». Mieux encore : si sept palourdes réussissent à former un cercle en se tenant la main et à compter jusqu'à dix ensemble, le chasseur est neutralisé définitivement et le jeu repart avec un nouveau chasseur.

Variantes

Faire varier le nombre de chasseurs et la taille du terrain. Modifier le nombre de palourdes nécessaires pour neutraliser le chasseur.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Adapté du « Social Activities Handbook » (TIGro). Un chat-gelé enrichi de deux mécaniques coopératives : délivrer à deux, ou neutraliser le chasseur à sept. Cela pousse les joueurs à s'entraider plutôt qu'à fuir chacun pour soi. La règle des sept palourdes crée un bel objectif collectif.

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