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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 1721

Passe la colline (Hill Dill)

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

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Âge
6 ans et plus
Durée
10 à 20 min
Effectif
Classe entière
Lieu
Extérieur
Matériel
Deux lignes-refuges tracées
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
Classe entière
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Un joueur au centre crie « Passe la colline, viens par ici ! » : tous traversent d'un refuge à l'autre. Les joueurs touchés rejoignent le centre et aident à attraper les suivants. Le dernier libre a gagné.

Objectifs pédagogiques

  • Traverser un espace en évitant les attrapeurs
  • Développer la course rapide et l'esquive
  • Coopérer pour attraper (une fois au centre)
LE LOUPLE TROUPEAU
Le loup poursuit le troupeau en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Le joueur qui est « le loup » se tient au centre de l'aire de jeu, tandis que les autres se placent derrière l'une des deux lignes-refuges tracées aux extrémités (environ 12 mètres d'écart), la moitié d'un côté, la moitié de l'autre. Le joueur du centre crie « Passe la colline, viens par ici ! ».

  2. 2

    À ce signal, tous les joueurs traversent le centre pour rejoindre le refuge opposé. Le joueur du centre essaie d'en toucher un maximum.

  3. 3

    Ceux qui sont touchés restent au centre et aident à toucher les autres lors des traversées suivantes. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur libre, déclaré vainqueur (il devient le loup de la partie suivante).

Variantes

Faire varier l'écart entre les lignes. Imposer un mode de déplacement lors de certaines traversées (à cloche-pied, en pas chassés).

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Adapté du « Social Activities Handbook » (TIGro). Grand classique de la cour de récréation anglo-saxonne, cousin de l'épervier : le nombre d'attrapeurs au centre grossit à chaque traversée, augmentant la difficulté. Le cri rituel synchronise les ruées et évite les départs anticipés.

À essayer ensuite

Dans la même famille

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    Le géant vert

    Deux géants au centre crient « Géant vert ! » : tous traversent d'une ligne à l'autre sans se faire toucher. Les joueurs attrapés deviennent des pousses immobiles qui touchent les coureurs à leur portée. Les deux derniers libres deviennent les géants suivants.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte
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    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (trains de 3-4)Matériel : Sans matérielIntensité forte
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    Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (en binômes)Matériel : Sans matérielIntensité forte