Colorette
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- 6 ans et plus
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 5 à 15
- Lieu
- Intérieur ou extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur ou extérieur
- Effectif
- 5 à 15
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Au centre du terrain, un joueur crie une couleur : ceux qui la portent doivent traverser sans se faire toucher. Les touchés rejoignent le chasseur central, et le dernier épargné gagne.
Objectifs pédagogiques
- Réagir vite à un signal (sa couleur)
- Développer la course d'esquive
- S'auto-repérer (est-ce que je porte cette couleur ?)
Étapes pas à pas
- 1
Une personne se tient au milieu du terrain (10 m sur 6 m) et crie une couleur. Aussitôt, tous les joueurs qui portent un vêtement de cette couleur doivent traverser de l'autre côté du terrain le plus vite possible, sans se faire toucher.
- 2
La personne du milieu essaie de toucher ceux qui ont la couleur criée sur eux. Ceux qui ont été touchés rejoignent le joueur central et l'aident à toucher les autres aux tours suivants.
- 3
Le gagnant est le dernier joueur qui ne s'est pas fait toucher.
Variantes
Crier deux couleurs à la fois. Utiliser d'autres critères que la couleur (ceux qui portent des lunettes, des lacets...).
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Issu de la « Banque de jeux » (recueil d'écoles francophones). Cousin de « Rivière au crocodile » basé sur les couleurs portées : chaque joueur doit vérifier vite s'il est concerné. Un jeu simple sans matériel, parfait pour l'impromptu. Adapter la fréquence des couleurs les plus/moins portées.
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