Le lévrier et le lièvre
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- 6 ans et plus
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 10 à 30
- Lieu
- Intérieur ou extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur ou extérieur
- Effectif
- 10 à 30
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Le lévrier poursuit le lièvre, qui se met à l'abri en s'accroupissant devant un joueur du cercle : celui-ci devient alors le lièvre et doit fuir à son tour. Une course sans fin autour d'une ronde.
Objectifs pédagogiques
- Développer la course rapide de poursuite
- Réagir vite (devenir lièvre au dernier moment)
- Rester attentif dans la ronde
Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs sont accroupis, face vers l'intérieur, en formant un rectangle ou un cercle. Le lévrier et le lièvre, eux, sont debout.
- 2
À la commande « STOP », le lévrier se met à courir après le lièvre. Pour se sauver, le lièvre peut s'accroupir devant un joueur du cercle : ce joueur devient alors le nouveau lièvre et continue la course.
- 3
Au moment où le lévrier touche le lièvre, les rôles s'inversent. Le jeu dure tant qu'il y a de l'entrain.
Variantes
Les joueurs sont en position debout plutôt qu'accroupis. Ajouter un deuxième lévrier pour un grand groupe.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Issu de la « Banque de jeux » (recueil international d'écoles francophones, décrit par une classe de Roumanie). Variante du « chat et de la souris » autour d'une ronde : le fait de pouvoir passer le relais en s'accroupissant fait tourner les rôles et implique tout le cercle. Chacun doit rester prêt à devenir lièvre.
À essayer ensuite
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