Messagers et combattants
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- 7 ans et plus
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Classe entière (2 équipes)
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- De nombreux petits messages
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- Classe entière (2 équipes)
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Les messagers transportent des messages d'un camp à l'autre, un par un, tandis que les combattants tentent de leur prendre leur foulard. Foulard perdu = message cédé. On compte les messages arrivés.
Objectifs pédagogiques
- Transporter un objet en évitant les adversaires
- Développer l'esquive (protéger son foulard)
- Contribuer à un objectif collectif chiffré
Étapes pas à pas
- 1
On utilise toute la cour, avec deux camps : celui des messagers (où les messages attendent) et celui des alliés (où attendent des corbeilles vides). La classe est divisée en deux équipes égales : les messagers, qui portent tous un foulard à la ceinture, et les combattants, répartis librement sur l'aire de jeu.
- 2
Les messagers doivent transporter les messages un par un de leur camp au camp allié ; les combattants doivent décrocher le foulard des messagers. Un messager qui se fait prendre son foulard doit donner son message au combattant, qui lui restitue son foulard ; de nouveau en jeu, il retourne chercher un nouveau message.
- 3
On compte à la fin les messages arrivés à bon port.
Variantes
Faire varier le nombre de combattants et la distance entre les camps. Inverser les rôles à la mi-temps.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Issu de la « Banque de jeux » (recueil d'écoles francophones). Un jeu de transport et d'esquive où le foulard matérialise la capture sans contact brutal. Le va-et-vient incessant des messagers fait beaucoup courir. Bien séparer le camp de départ et le camp d'arrivée.
À essayer ensuite
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