Aller au contenu
Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 1678

Messagers et combattants

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

Adapter cette fiche
Âge
7 ans et plus
Durée
10 à 20 min
Effectif
Classe entière (2 équipes)
Lieu
Extérieur
Matériel
De nombreux petits messages
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
Classe entière (2 équipes)
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Les messagers transportent des messages d'un camp à l'autre, un par un, tandis que les combattants tentent de leur prendre leur foulard. Foulard perdu = message cédé. On compte les messages arrivés.

Objectifs pédagogiques

  • Transporter un objet en évitant les adversaires
  • Développer l'esquive (protéger son foulard)
  • Contribuer à un objectif collectif chiffré
ÉQUIPE AÉQUIPE B
Équipe a contre équipe b en plein air et les foulards.

Étapes pas à pas

  1. 1

    On utilise toute la cour, avec deux camps : celui des messagers (où les messages attendent) et celui des alliés (où attendent des corbeilles vides). La classe est divisée en deux équipes égales : les messagers, qui portent tous un foulard à la ceinture, et les combattants, répartis librement sur l'aire de jeu.

  2. 2

    Les messagers doivent transporter les messages un par un de leur camp au camp allié ; les combattants doivent décrocher le foulard des messagers. Un messager qui se fait prendre son foulard doit donner son message au combattant, qui lui restitue son foulard ; de nouveau en jeu, il retourne chercher un nouveau message.

  3. 3

    On compte à la fin les messages arrivés à bon port.

Variantes

Faire varier le nombre de combattants et la distance entre les camps. Inverser les rôles à la mi-temps.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Issu de la « Banque de jeux » (recueil d'écoles francophones). Un jeu de transport et d'esquive où le foulard matérialise la capture sans contact brutal. Le va-et-vient incessant des messagers fait beaucoup courir. Bien séparer le camp de départ et le camp d'arrivée.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu de poursuiteN° 1677

    Croche-décroche

    Un chat poursuit une souris qui peut se sauver en s'accrochant à un binôme : le joueur alors « décroché » à l'autre bout devient la nouvelle souris. Les rôles tournent sans cesse.

    Âge : 8 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Nombre pair de préférenceMatériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1679

    Colorette

    Au centre du terrain, un joueur crie une couleur : ceux qui la portent doivent traverser sans se faire toucher. Les touchés rejoignent le chasseur central, et le dernier épargné gagne.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 5 à 15Matériel : Sans matérielIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 1680

    Le lévrier et le lièvre

    Le lévrier poursuit le lièvre, qui se met à l'abri en s'accroupissant devant un joueur du cercle : celui-ci devient alors le lièvre et doit fuir à son tour. Une course sans fin autour d'une ronde.

    Âge : 6 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : 10 à 30Matériel : Sans matérielIntensité forte