Croche-décroche
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- 8 ans et plus
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Nombre pair de préférence
- Lieu
- Intérieur ou extérieur
- Matériel
- Aucun
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Intérieur ou extérieur
- Effectif
- Nombre pair de préférence
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Un chat poursuit une souris qui peut se sauver en s'accrochant à un binôme : le joueur alors « décroché » à l'autre bout devient la nouvelle souris. Les rôles tournent sans cesse.
Objectifs pédagogiques
- Développer la course de poursuite et de fuite
- Rester attentif (pouvoir devenir souris à tout moment)
- Se repérer parmi les binômes
Étapes pas à pas
- 1
On désigne un chat et une souris ; les autres joueurs se placent par deux, accrochés bras dessus bras dessous, répartis dans l'espace. Au signal, le chat court après la souris.
- 2
S'il la touche, les rôles s'inversent (la souris devient chat). Mais si la souris s'accroche à l'un des joueurs d'un binôme, le partenaire qui se retrouve « décroché » à l'autre bout devient aussitôt la nouvelle souris et doit fuir.
- 3
Le jeu continue ainsi, les rôles changeant en permanence, jusqu'à ce que l'entrain retombe.
Variantes
Disposer les binômes en cercle plutôt qu'en dispersion. Ajouter un deuxième couple chat-souris pour animer davantage un grand groupe.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Issu de la « Banque de jeux » (recueil d'écoles francophones). Grand classique du « chat déménageur » : la souris trouve refuge en s'accrochant, mais expulse alors un nouveau fuyard. Tout le monde doit rester attentif car chacun peut devenir souris à tout instant.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 1678
Messagers et combattants
Les messagers transportent des messages d'un camp à l'autre, un par un, tandis que les combattants tentent de leur prendre leur foulard. Foulard perdu = message cédé. On compte les messages arrivés.
Âge : 7 ans et plusDurée : 10 à 20 minEffectif : Classe entière (2 équipes)Intensité forte - Jeu de poursuiteN° 1679
Colorette
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Le démineur
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