Aller au contenu
Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 059

Joyau Du Dragon

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

Adapter cette fiche
Âge
Tout âge
Durée
10 à 20 min
Effectif
Équipes
Lieu
Extérieur
Matériel
Plots
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
Équipes
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Un dragon (joueur désigné) protège son joyau (objet posé dans un cercle). Les autres joueurs tentent de s'approcher discrètement du joyau et de le saisir sans être touchés par le dragon. Le dragon tourne le dos régulièrement. Celui qui capture le joyau devient le dragon.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « Joyau Du Dragon »
Le dragon poursuit les enfants en plein air avec le ballon.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Un cercle de plots forme la grotte avec un joyau (ballon) au centre gardé par un Dragon. Les équipes essaient de s'emparer du joyau chacune à leur tour.

  2. 2

    Si le dragon touche un joueur de l'équipe, celle-ci est éliminée et l'équipe suivante prend le relais. Si une équipe sort avec le joyau sans être touchée, elle gagne 1 point.

  3. 3

    Le dragon est remplacé toutes les 5 minutes.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

Dans la même famille

  • Jeu de poursuiteN° 053

    Pac-Man

    Le terrain est quadrillé de lignes. Les joueurs (les pacmen) ne peuvent se déplacer QUE sur les lignes. Un ou deux fantômes (le chat) les poursuivent aussi sur les lignes. Touché = éliminé ou devient fantôme. Stratégie de déplacement sur les lignes pour s'éviter.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 052

    Le Chat Couleur

    Un chat poursuit les autres. Mais des zones de couleurs (cerceaux colorés, tapis, zones marquées au sol) sont définies. L'animateur crie régulièrement une couleur. Les joueurs doivent rejoindre la zone de cette couleur avant d'être touchés. En dehors d'une zone, ils peuvent être tagués.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
  • Jeu de poursuiteN° 077

    La queue Du Dragon

    Deux files indiennes se font face. Chaque file forme un dragon (joueurs tenant les épaules). La tête de chaque dragon essaie de toucher la queue (dernier joueur) du dragon adverse. Les corps forment des barrières naturelles. La queue touchée = le dragon perd un anneau (le dernier joueur sort).

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte