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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 053

Pac-Man

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

Adapter cette fiche
Âge
Tout âge
Durée
10 à 20 min
Effectif
Tout groupe
Lieu
Terrain ligné
Matériel
2 fantômes
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Terrain ligné
Effectif
Tout groupe
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Le terrain est quadrillé de lignes. Les joueurs (les pacmen) ne peuvent se déplacer QUE sur les lignes. Un ou deux fantômes (le chat) les poursuivent aussi sur les lignes. Touché = éliminé ou devient fantôme. Stratégie de déplacement sur les lignes pour s'éviter.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « Pac-Man »
Le chat poursuit les souris sur l'aire de jeu.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les fantômes (chasubles colorées) courent sur les lignes et touchent les Pac-Man. Un Pac-Man touché va en prison (rond central).

  2. 2

    Il peut être libéré par un Pac-Man libre qui le touche. Les fantômes gagnent s'ils touchent tous les Pac-Man en 10 minutes.

  3. 3

    Les Pac-Man gagnent s'il en reste au moins un debout.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

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