Le Chat Couleur
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Tout âge
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- Tout groupe
- Lieu
- Gymnase / Extérieur
- Matériel
- 4 zones de couleurs
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Gymnase / Extérieur
- Effectif
- Tout groupe
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Un chat poursuit les autres. Mais des zones de couleurs (cerceaux colorés, tapis, zones marquées au sol) sont définies. L'animateur crie régulièrement une couleur. Les joueurs doivent rejoindre la zone de cette couleur avant d'être touchés. En dehors d'une zone, ils peuvent être tagués.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Les joueurs choisissent une zone de couleur où se placer. L'animateur annonce une couleur (ex : « BLEU ! »).
- 2
Les enfants courent vers la zone bleue en évitant le chat. Si un joueur est touché, il prend le rôle du chat.
- 3
Le chat ne peut pas toucher les joueurs à l'intérieur des zones.
Variantes
• Un joueur touché devient aussi chat (plusieurs chats). • Appeler plusieurs couleurs à la fois. • Changer le mode de déplacement (sauter, cloche-pied…).
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 053
Pac-Man
Le terrain est quadrillé de lignes. Les joueurs (les pacmen) ne peuvent se déplacer QUE sur les lignes. Un ou deux fantômes (le chat) les poursuivent aussi sur les lignes. Touché = éliminé ou devient fantôme. Stratégie de déplacement sur les lignes pour s'éviter.
Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 059
Joyau Du Dragon
Un dragon (joueur désigné) protège son joyau (objet posé dans un cercle). Les autres joueurs tentent de s'approcher discrètement du joyau et de le saisir sans être touchés par le dragon. Le dragon tourne le dos régulièrement. Celui qui capture le joyau devient le dragon.
Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : ÉquipesIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 077
La queue Du Dragon
Deux files indiennes se font face. Chaque file forme un dragon (joueurs tenant les épaules). La tête de chaque dragon essaie de toucher la queue (dernier joueur) du dragon adverse. Les corps forment des barrières naturelles. La queue touchée = le dragon perd un anneau (le dernier joueur sort).
Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte


