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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 052

Le Chat Couleur

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

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Âge
Tout âge
Durée
10 à 20 min
Effectif
Tout groupe
Lieu
Gymnase / Extérieur
Matériel
4 zones de couleurs
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Gymnase / Extérieur
Effectif
Tout groupe
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Un chat poursuit les autres. Mais des zones de couleurs (cerceaux colorés, tapis, zones marquées au sol) sont définies. L'animateur crie régulièrement une couleur. Les joueurs doivent rejoindre la zone de cette couleur avant d'être touchés. En dehors d'une zone, ils peuvent être tagués.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « Le Chat Couleur »
Le chat poursuit les souris en salle avec les cerceaux.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Les joueurs choisissent une zone de couleur où se placer. L'animateur annonce une couleur (ex : « BLEU ! »).

  2. 2

    Les enfants courent vers la zone bleue en évitant le chat. Si un joueur est touché, il prend le rôle du chat.

  3. 3

    Le chat ne peut pas toucher les joueurs à l'intérieur des zones.

Variantes

• Un joueur touché devient aussi chat (plusieurs chats). • Appeler plusieurs couleurs à la fois. • Changer le mode de déplacement (sauter, cloche-pied…).

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

À essayer ensuite

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    Le terrain est quadrillé de lignes. Les joueurs (les pacmen) ne peuvent se déplacer QUE sur les lignes. Un ou deux fantômes (le chat) les poursuivent aussi sur les lignes. Touché = éliminé ou devient fantôme. Stratégie de déplacement sur les lignes pour s'éviter.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : Tout groupeIntensité forte
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    Un dragon (joueur désigné) protège son joyau (objet posé dans un cercle). Les autres joueurs tentent de s'approcher discrètement du joyau et de le saisir sans être touchés par le dragon. Le dragon tourne le dos régulièrement. Celui qui capture le joyau devient le dragon.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : ÉquipesIntensité forte
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    Deux files indiennes se font face. Chaque file forme un dragon (joueurs tenant les épaules). La tête de chaque dragon essaie de toucher la queue (dernier joueur) du dragon adverse. Les corps forment des barrières naturelles. La queue touchée = le dragon perd un anneau (le dernier joueur sort).

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte