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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 077

La queue Du Dragon

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

Adapter cette fiche
Âge
Tout âge
Durée
10 à 20 min
Effectif
2 équipes
Lieu
Extérieur
Matériel
2 équipes
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
2 équipes
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Deux files indiennes se font face. Chaque file forme un dragon (joueurs tenant les épaules). La tête de chaque dragon essaie de toucher la queue (dernier joueur) du dragon adverse. Les corps forment des barrières naturelles. La queue touchée = le dragon perd un anneau (le dernier joueur sort).

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « La queue Du Dragon »
Les chasseurs poursuit le gibier en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Chaque équipe choisit un chasseur. Les autres se mettent en file en se tenant les épaules.

  2. 2

    Le chasseur de l'équipe bleue vise le dernier de l'équipe rouge, et vice-versa. Toute l'équipe se coordonne pour protéger sa queue.

  3. 3

    Le premier chasseur qui touche le dernier joueur adverse marque 1 point. On échange les rôles à chaque point.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.

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    La Toupie

    Les joueurs forment un cercle (la toupie) en se tenant par les épaules. Un foulard dépasse dans le dos du dernier joueur. Un chasseur extérieur tente d'attraper ce foulard. La toupie tourne et se déplace collectivement pour que le foulard reste inaccessible. Le chasseur a 2 minutes.

    Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte
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    Les Sorciers

    Un ou deux sorciers poursuivent les joueurs. Quand un joueur est touché, il est transformé en statue (immobile). Une statue peut être délivrée si un joueur libre lui touche la main. Le sorcier gagne quand toutes les statues sont figées en même temps.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : IllimitéIntensité forte
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    Les Hérissons

    Des hérissons (joueurs) sont poursuivis par un chien (chat). Un hérisson peut se mettre en boule (s'accroupir, bras croisés) : le chien ne peut alors pas le toucher. Mais un hérisson en boule ne peut y rester que 5 secondes. Le chien gagne quand tous sont touchés.

    Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte