La queue Du Dragon
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Tout âge
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 2 équipes
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- 2 équipes
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 2 équipes
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Deux files indiennes se font face. Chaque file forme un dragon (joueurs tenant les épaules). La tête de chaque dragon essaie de toucher la queue (dernier joueur) du dragon adverse. Les corps forment des barrières naturelles. La queue touchée = le dragon perd un anneau (le dernier joueur sort).
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Chaque équipe choisit un chasseur. Les autres se mettent en file en se tenant les épaules.
- 2
Le chasseur de l'équipe bleue vise le dernier de l'équipe rouge, et vice-versa. Toute l'équipe se coordonne pour protéger sa queue.
- 3
Le premier chasseur qui touche le dernier joueur adverse marque 1 point. On échange les rôles à chaque point.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 078
La Toupie
Les joueurs forment un cercle (la toupie) en se tenant par les épaules. Un foulard dépasse dans le dos du dernier joueur. Un chasseur extérieur tente d'attraper ce foulard. La toupie tourne et se déplace collectivement pour que le foulard reste inaccessible. Le chasseur a 2 minutes.
Âge : Tout âgeDurée : 10 à 20 minEffectif : 2 équipesIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 093
Les Sorciers
Un ou deux sorciers poursuivent les joueurs. Quand un joueur est touché, il est transformé en statue (immobile). Une statue peut être délivrée si un joueur libre lui touche la main. Le sorcier gagne quand toutes les statues sont figées en même temps.
Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : IllimitéIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 094
Les Hérissons
Des hérissons (joueurs) sont poursuivis par un chien (chat). Un hérisson peut se mettre en boule (s'accroupir, bras croisés) : le chien ne peut alors pas le toucher. Mais un hérisson en boule ne peut y rester que 5 secondes. Le chien gagne quand tous sont touchés.
Âge : Maternelle-CP-CE1Durée : 10 à 20 minEffectif : Classe entièreIntensité forte


