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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 489

L'homme en noir

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

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Âge
Dès 6 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
10+
Lieu
Extérieur (Forêt)
Matériel
Papiers
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur (Forêt)
Effectif
10+
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Identique à l'homme en noir (218). Les joueurs complètent une liste colorée. L'homme en noir (agent secret) circule et raye les listes d'un coup de tampon ou d'un trait de crayon. Le premier à compléter sa liste sans être rayé gagne.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « L'homme en noir »
Le chat poursuit le groupe en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Chaque enfant reçoit un papier sur lequel plusieurs lignes de 4 couleurs sont inscrites — tous ont les mêmes couleurs, mais pas dans le même ordre. Les animateurs, chacun muni d'un feutre d'une couleur, sont cachés dans la forêt.

  2. 2

    Les enfants partent les retrouver : chaque animateur trouvé coche/colorie la couleur correspondante, mais il faut reconstituer chaque ligne DANS LE BON ORDRE — il faut donc trouver les animateurs dans l'ordre exact de sa ligne ! Mais gare à l'homme en noir, qui rôde avec son feutre noir : s'il attrape un enfant, il lui barre sa ligne incomplète !

  3. 3

    Une ligne complète est définitivement protégée. Le gagnant est celui qui a le plus de lignes complètes à la fin.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Les animateurs ont le droit d'échanger leurs feutres en cours de jeu : chaos et rebondissements garantis ! Bien délimiter la zone de forêt et donner à l'homme en noir un déguisement mémorable.

À essayer ensuite

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    Un ballon (la gamelle) est placé dans un cercle défini. Un gardien protège ce ballon. Les cachés (joueurs) doivent se glisser jusqu'au ballon et le frapper sans être vus du gardien. S'ils réussissent, tous les prisonniers sont libérés. S'ils sont vus avant, ils rejoignent les prisonniers.

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