L'homme en noir
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 10+
- Lieu
- Extérieur (Forêt)
- Matériel
- Papiers
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur (Forêt)
- Effectif
- 10+
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Identique à l'homme en noir (218). Les joueurs complètent une liste colorée. L'homme en noir (agent secret) circule et raye les listes d'un coup de tampon ou d'un trait de crayon. Le premier à compléter sa liste sans être rayé gagne.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Chaque enfant reçoit un papier sur lequel plusieurs lignes de 4 couleurs sont inscrites — tous ont les mêmes couleurs, mais pas dans le même ordre. Les animateurs, chacun muni d'un feutre d'une couleur, sont cachés dans la forêt.
- 2
Les enfants partent les retrouver : chaque animateur trouvé coche/colorie la couleur correspondante, mais il faut reconstituer chaque ligne DANS LE BON ORDRE — il faut donc trouver les animateurs dans l'ordre exact de sa ligne ! Mais gare à l'homme en noir, qui rôde avec son feutre noir : s'il attrape un enfant, il lui barre sa ligne incomplète !
- 3
Une ligne complète est définitivement protégée. Le gagnant est celui qui a le plus de lignes complètes à la fin.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Les animateurs ont le droit d'échanger leurs feutres en cours de jeu : chaos et rebondissements garantis ! Bien délimiter la zone de forêt et donner à l'homme en noir un déguisement mémorable.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 491
La gamelle
Un ballon (la gamelle) est placé dans un cercle défini. Un gardien protège ce ballon. Les cachés (joueurs) doivent se glisser jusqu'au ballon et le frapper sans être vus du gardien. S'ils réussissent, tous les prisonniers sont libérés. S'ils sont vus avant, ils rejoignent les prisonniers.
Âge : Dès 8 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte - Jeu de poursuiteN° 469
Royal Rumble
Dans un espace circulaire (ring), les joueurs s'affrontent librement. Objectif : expulser les autres du ring en les poussant hors du cercle ou en leur arrachant leur foulard à la ceinture. Pas de tacle ni de frappe. Dernier dans le ring = vainqueur.
Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : ÉquipesIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 467
Poule-renard-vipère
Trois rôles cycliques : la Poule attrapable par le Renard, le Renard attrapable par la Vipère, la Vipère attrapable par la Poule. Signal de l'animateur : chacun poursuit sa proie et fuit son prédateur. Les touchés changent de rôle selon qui les a touchés.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte


