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Jeu de poursuite · Course · esquiveFiche n° 467

Poule-renard-vipère

Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver

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Âge
Dès 6 ans
Durée
10 à 20 min
Effectif
15+
Lieu
Extérieur
Matériel
Maquillage ou dossards
Intensité
Intensité forteForte

Préparation & matériel

Dans le sac

Espace
Extérieur
Effectif
15+
Organisation
Un chat / le groupe
Durée
10 à 20 min

But du jeu & règles

Trois rôles cycliques : la Poule attrapable par le Renard, le Renard attrapable par la Vipère, la Vipère attrapable par la Poule. Signal de l'animateur : chacun poursuit sa proie et fuit son prédateur. Les touchés changent de rôle selon qui les a touchés.

Objectifs pédagogiques

  • Agilité
  • Endurance
  • Sens tactique
Illustration du jeu « Poule-renard-vipère »
Le renard poursuit les poules en plein air.

Étapes pas à pas

  1. 1

    Le grand classique à 3 équipes et 3 camps : les poules, les renards et les vipères, identifiés par maquillage ou dossards. La chaîne est circulaire : les renards attrapent les poules, les poules attrapent les vipères, et les vipères attrapent les renards.

  2. 2

    Règles : on touche pour attraper ; on raccompagne soi-même sa prise jusqu'à son camp, et pendant ce trajet on est intouchable ; les prisonniers attendent dans le camp adverse et peuvent être délivrés par un coéquipier libre venant les toucher. Chaque équipe doit donc simultanément chasser sa proie, fuir son prédateur et défendre ses prisonniers.

  3. 3

    Le but théorique : capturer toute une équipe sans se faire capturer.

Variantes

Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.

Sécurité & conseils

Points de vigilance

  • Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
  • Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
  • Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
  • Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.

Le conseil de l'anim'

Une victoire totale est techniquement quasi impossible — c'est voulu ! Le sel du jeu réside dans les alliances tacites entre deux équipes contre la troisième. Limiter la partie au temps et compter les prisonniers pour départager.

À essayer ensuite

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    Dans un espace circulaire (ring), les joueurs s'affrontent librement. Objectif : expulser les autres du ring en les poussant hors du cercle ou en leur arrachant leur foulard à la ceinture. Pas de tacle ni de frappe. Dernier dans le ring = vainqueur.

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