Poule-renard-vipère
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Dès 6 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 15+
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- Maquillage ou dossards
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 15+
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Trois rôles cycliques : la Poule attrapable par le Renard, le Renard attrapable par la Vipère, la Vipère attrapable par la Poule. Signal de l'animateur : chacun poursuit sa proie et fuit son prédateur. Les touchés changent de rôle selon qui les a touchés.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Le grand classique à 3 équipes et 3 camps : les poules, les renards et les vipères, identifiés par maquillage ou dossards. La chaîne est circulaire : les renards attrapent les poules, les poules attrapent les vipères, et les vipères attrapent les renards.
- 2
Règles : on touche pour attraper ; on raccompagne soi-même sa prise jusqu'à son camp, et pendant ce trajet on est intouchable ; les prisonniers attendent dans le camp adverse et peuvent être délivrés par un coéquipier libre venant les toucher. Chaque équipe doit donc simultanément chasser sa proie, fuir son prédateur et défendre ses prisonniers.
- 3
Le but théorique : capturer toute une équipe sans se faire capturer.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
Une victoire totale est techniquement quasi impossible — c'est voulu ! Le sel du jeu réside dans les alliances tacites entre deux équipes contre la troisième. Limiter la partie au temps et compter les prisonniers pour départager.
À essayer ensuite
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