La gamelle
Actions dominantes — Poursuivre · Fuir · Esquiver
- Âge
- Dès 8 ans
- Durée
- 10 à 20 min
- Effectif
- 15+
- Lieu
- Extérieur
- Matériel
- 1 ballon
- Intensité
- Intensité forteForte
Préparation & matériel
Dans le sac
- Espace
- Extérieur
- Effectif
- 15+
- Organisation
- Un chat / le groupe
- Durée
- 10 à 20 min
But du jeu & règles
Un ballon (la gamelle) est placé dans un cercle défini. Un gardien protège ce ballon. Les cachés (joueurs) doivent se glisser jusqu'au ballon et le frapper sans être vus du gardien. S'ils réussissent, tous les prisonniers sont libérés. S'ils sont vus avant, ils rejoignent les prisonniers.
Objectifs pédagogiques
- Agilité
- Endurance
- Sens tactique

Étapes pas à pas
- 1
Un joueur tape le ballon. Le loup va le chercher pendant que les autres se cachent.
- 2
Si le loup voit un joueur, il tape le ballon en disant son nom. Le joueur va en prison.
- 3
Un joueur libre peut taper le ballon pour délivrer tout le monde.
Variantes
Pas de variante écrite pour ce jeu : change l'espace, le nombre de joueurs ou la façon de marquer un point, puis adapte la fiche avec ta version.
Sécurité & conseils
Points de vigilance
- Délimite clairement l'espace de jeu et retire les obstacles avant de commencer.
- Précise ce qu'est un « touché » : on touche, on ne pousse pas.
- Prévois des pauses et de l'eau, surtout par forte chaleur.
- Repère les limites du site et les zones à éviter avant l'arrivée du groupe.
Le conseil de l'anim'
S'adapter au groupe, à l'âge des enfants et à l'espace disponible.
À essayer ensuite
Dans la même famille
- Jeu de poursuiteN° 489
L'homme en noir
Identique à l'homme en noir (218). Les joueurs complètent une liste colorée. L'homme en noir (agent secret) circule et raye les listes d'un coup de tampon ou d'un trait de crayon. Le premier à compléter sa liste sans être rayé gagne.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 10+Intensité forte - Jeu de poursuiteN° 469
Royal Rumble
Dans un espace circulaire (ring), les joueurs s'affrontent librement. Objectif : expulser les autres du ring en les poussant hors du cercle ou en leur arrachant leur foulard à la ceinture. Pas de tacle ni de frappe. Dernier dans le ring = vainqueur.
Âge : Dès 12 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : ÉquipesIntensité forte - Jeu de poursuiteN° 467
Poule-renard-vipère
Trois rôles cycliques : la Poule attrapable par le Renard, le Renard attrapable par la Vipère, la Vipère attrapable par la Poule. Signal de l'animateur : chacun poursuit sa proie et fuit son prédateur. Les touchés changent de rôle selon qui les a touchés.
Âge : Dès 6 ansDurée : 10 à 20 minEffectif : 15+Intensité forte


